Permainan seluruh rantai memecahkan kendala tradisional dan membuka era baru dalam industri game.

Penelitian Kedalaman Game Seluruh Rantai: Inti Asli Enkripsi, Gelembung atau Revolusi?

I. Pendahuluan: Apa itu permainan seluruh rantai?

Baru-baru ini, kartu Pass dari permainan seluruh rantai sky strife mendapatkan FOMO sebesar 21000ETH di jaringan pengujian, membuat banyak pemain non-permainan seluruh rantai terkesima oleh daya tarik jalur ini. Sejak peluncuran "Pingpong" pada tahun 1972, industri permainan telah melesat, dari permainan 8-bit klasik seperti "Super Mario" dan "The Legend of Zelda", hingga permainan online yang sangat kompleks dan sosial seperti "Fortnite" dan "League of Legends" saat ini, permainan tidak lagi sekadar hiburan sederhana. Pengalaman sosial, kompetisi, dan imersi yang diberikan oleh permainan ini telah melampaui imajinasi kita di masa lalu.

Dengan munculnya teknologi blockchain dan perkembangan enkripsi, industri game sedang membentuk pengalaman kita dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Dari karya inovatif seperti Axie Infinity yang menggabungkan game dengan ekonomi enkripsi, hingga proyek game seperti Stepn yang berfokus pada sosial dan inovasi, game blockchain juga secara bertahap diharapkan menjadi harapan untuk Crypto Mass Adoption. Orang-orang mulai menjelajahi cara baru untuk menggabungkan game dan blockchain, selain menempatkan aset di blockchain, apakah ada elemen lain yang bisa di-chain? Maka lahirlah game seluruh rantai.

Jadi, apa sebenarnya perbedaan antara permainan blockchain dan permainan tradisional?

Dalam permainan tradisional, semua logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan disimpan di perusahaan game terpusat. Misalnya, ketika kita bermain Honor of Kings, Genshin Impact, atau DNF, semua konten permainan termasuk aset dalam permainan juga dimiliki oleh perusahaan terpusat.

Kemudian muncul permainan aset yang di-chain (dikenal sebagai permainan Web2.5), seperti Axie dan Stepn, yang meng-chain aset. Di satu sisi, pemain dapat memiliki kepemilikan aset, di sisi lain, dapat meningkatkan likuiditas aset. Namun, ketika menghadapi penutupan permainan, aset permainan tetap akan menghadapi tantangan kehilangan nilai sirkulasi. Hubungan antara permainan aset di-chain dan permainan tradisional lebih mirip sebagai pelengkap daripada pengganti, mirip dengan hubungan antara layanan pengantaran makanan dan restoran. Begitu juga, permainan Web2.5 juga menghadapi persaingan dari permainan sejenis Web2.5 serta permainan tradisional Web2.

Dan permainan seluruh rantai yang baru-baru ini menarik perhatian akan mengunggah semua interaksi dan status permainan ke dalam rantai, termasuk logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan yang baru saja disebutkan, semuanya diproses oleh blockchain, sehingga mewujudkan permainan terdesentralisasi yang sebenarnya.

Untuk memudahkan pemahaman semua orang, saya merangkum karakteristik permainan seluruh rantai menjadi 4 poin berikut:

  1. Keaslian sumber data dijamin oleh blockchain. Blockchain tidak hanya sebagai penyimpanan data tambahan, tetapi sebagai sumber nyata dari data permainan; tidak terbatas hanya pada pencatatan kepemilikan aset, tetapi sebagai pusat penyimpanan semua data kunci. Cara ini memanfaatkan sepenuhnya karakteristik blockchain yang dapat diprogram, mewujudkan penyimpanan data yang transparan dan interoperabilitas tanpa izin.

  2. Logika dan aturan permainan diimplementasikan melalui kontrak pintar. Misalnya, berbagai operasi dalam permainan dapat dilakukan di atas rantai, memastikan keberlanjutan dan keamanan logika permainan.

  3. Pengembangan game mengikuti prinsip ekosistem terbuka. Kontrak game dan klien game yang dapat diakses menggunakan model sumber terbuka, memberikan ruang kreatif yang luas bagi pengembang pihak ketiga. Mereka dapat menggunakan plugin, klien pihak ketiga, dan kontrak pintar yang dapat dioperasikan, bahkan menyebarkan ulang dan menyesuaikan pengalaman game mereka sendiri, menghasilkan konten secara kreatif dan berbagi dengan seluruh komunitas.

  4. Game tidak terkait dengan klien. Ini terkait erat dengan tiga poin sebelumnya, karena kunci dari permainan asli enkripsi yang sebenarnya adalah, bahkan jika klien pengembang inti menghilang, permainan masih dapat dilanjutkan. Ini tergantung pada penyimpanan data permainan yang tanpa izin, eksekusi logika yang tanpa izin, serta kemampuan komunitas untuk berinteraksi secara mandiri dengan kontrak pintar inti, tanpa bergantung pada antarmuka yang disediakan oleh tim inti. Dengan demikian, benar-benar mencapai desentralisasi.

Laporan Penelitian Kedalaman Permainan Seluruh Rantai: Dengan enkripsi sebagai inti, apakah ini gelembung atau revolusi?

Dua, mengapa manusia membutuhkan permainan seluruh rantai?

Sebelum memahami mengapa diperlukan permainan blockchain secara keseluruhan, mari kita terlebih dahulu memahami secara singkat keadaan dan model operasi industri permainan tradisional.

Permainan seluruh rantai pada dasarnya juga merupakan permainan, memahami pola operasi permainan tradisional sangat penting dan diperlukan bagi kita untuk memahami dan menganalisis masa depan permainan seluruh rantai.

1、Keadaan industri permainan tradisional

Seiring dengan perkembangan industri game, banyak sekali permainan Web2 yang luar biasa lahir selama kita tumbuh, baik itu FPS seperti Counter-Strike dan Crossfire, RPG seperti Dungeon & Fighter dan Dragon Nest, MOBA seperti League of Legends dan Honor of Kings, atau permainan kartu seperti Onmyoji dan Hearthstone. Game telah menjadi bagian yang sangat penting dalam kehidupan hiburan generasi kita.

Menurut data dari Fortune business insights, ukuran pasar game global pada tahun 2022 adalah 2495,5 miliar USD, diperkirakan akan melebihi 2800 miliar USD pada tahun 2023, dan akan melebihi 6000 miliar USD pada tahun 2030. Jika dibandingkan dengan industri film dan hiburan, ukuran pasar global pada tahun 2022 adalah 944 miliar USD, dapat dilihat bahwa sebagai salah satu industri hiburan dan rekreasi, game memiliki posisi yang sangat penting dalam perkembangan ekonomi, dengan kedalaman komersialisasinya dan luasnya jenis yang memiliki banyak aspek yang patut dieksplorasi, bisa dikatakan sebagai mahkota dalam industri rekreasi.

Laporan Penelitian Kedalaman Game Seluruh Rantai: Dengan enkripsi asli sebagai inti, apakah ini gelembung atau revolusi?

1)Mengapa manusia suka bermain permainan

Dari data statista, dapat dilihat bahwa saat ini jumlah pemain game di seluruh dunia telah melebihi 2,5 miliar, mendekati 3 miliar. Lalu bagaimana game dapat menarik lebih dari sepertiga orang di seluruh dunia untuk berpartisipasi? Alasan inti dapat dirangkum dari berbagai aspek yang memenuhi kebutuhan dan kelemahan manusia.

  1. Menghindari kenyataan dan memulai kembali hidup: Permainan menyediakan tempat untuk melarikan diri dari tekanan dan tantangan kehidupan sehari-hari. Dalam permainan, orang dapat melepaskan diri dari masalah dunia nyata, terbenam dalam dunia virtual, dan memiliki kehidupan kedua.

  2. Sosial tanpa beban: Untuk permainan online multi-pemain, permainan ini menyediakan platform interaksi sosial, dan cukup ramah bagi mereka yang memiliki kecemasan sosial, pemain tidak perlu khawatir tentang pandangan orang lain dalam kehidupan nyata, sehingga mereka dapat melakukan apa yang mereka inginkan dan membangun hubungan dengan orang lain.

  3. Hadiah untuk umpan balik yang tepat waktu: Berbeda dengan perjuangan siswa dan pekerja di kehidupan nyata yang berulang kali untuk belajar dan bekerja, daya tarik permainan terletak pada penyediaan sistem hadiah yang kaya dan mekanisme penghargaan yang tepat waktu. Setelah berusaha, mengalahkan monster, dan menyelesaikan tantangan, seseorang akan segera mendapatkan keterampilan baru, membuka level baru, atau mendapatkan barang baru. Mekanisme motivasi ini dapat memicu dorongan orang untuk terus maju.

  4. Eksplorasi bebas dengan biaya rendah: Banyak permainan menyediakan dunia virtual yang kaya, memungkinkan pemain untuk menjelajahi wilayah yang tidak diketahui, berinteraksi dengan NPC dan pemain lain, serta mendorong perkembangan alur cerita, yang memenuhi hasrat alami manusia untuk petualangan dan eksplorasi. Di dunia nyata, karena batasan uang, energi, waktu, dan lokasi geografis, eksplorasi dibandingkan dengan dunia permainan akan sangat meningkatkan biaya.

  5. Mengejar pencapaian dan realisasi diri: Dengan menyelesaikan serangkaian tugas dan tujuan, orang dapat memenuhi keinginan untuk meraih kesuksesan dan pengakuan, baik itu peringkat maupun nilai pencapaian, dalam permainan orang dapat lebih mudah mencapai tantangan diri dan pertumbuhan karakter.

Berdasarkan kelemahan tertentu dari satu atau bahkan beberapa kepribadian, permainan dapat dengan cerdik memenuhi kebutuhan dan preferensi pengguna yang berbeda, sehingga dapat berfungsi dengan baik baik dalam hal luasnya jangkauan populasi maupun dalam memberikan pengalaman imersif yang mendalam.

2)Status dan Pengembangan Permainan Tradisional

Selanjutnya, mari kita memahami secara singkat keadaan industri game tradisional.

Dalam permainan tradisional, secara umum dibagi menjadi jenis permainan Shooter, Adventure, Role Playing, Battle Royale, Strategy, Sports, Puzzle, Action, Simulation, dan lain-lain.

Menurut data dari Newzoo, permainan jenis peran dan petualangan menunjukkan performa yang sangat baik di PC, mobile, dan konsol, keduanya menduduki peringkat lima teratas. Selain itu, permainan tembak-menembak dan tipe battle royale sangat populer di PC dan konsol. Di mobile, sedikit berbeda, permainan teka-teki dan permainan idle juga cukup disukai oleh pengguna.

Laporan Penelitian Kedalaman Permainan Seluruh Rantai: Dengan enkripsi asli sebagai inti, apakah ini gelembung atau revolusi?

2、Dilema industri permainan tradisional

Namun, saat ini permainan tradisional menghadapi dua kesulitan terbesar: pertama adalah penerbitan permainan yang terbatasi oleh nomor izin, kedua adalah biaya tinggi sebelum penerbitan permainan, yang mengakibatkan periode pengembalian yang lambat dan mudah memiliki biaya terpendam.

1)Penerbitan game dibatasi oleh nomor lisensi

Nomor lisensi game merujuk pada izin khusus yang harus diperoleh dari pemerintah untuk merilis game di beberapa negara atau wilayah. Sistem ini bertujuan untuk mengatur konten game, memastikan game sesuai dengan peraturan, budaya, dan nilai-nilai negara atau wilayah tersebut, untuk melindungi anak di bawah umur dari konten yang tidak pantas, serta menjaga stabilitas sosial.

Misalnya, di Jerman, pengawasan terhadap konten permainan cukup ketat, terutama memperhatikan konten yang mungkin berdampak buruk pada remaja; Korea Selatan dan Jepang memiliki sistem peringkat permainan yang dievaluasi dan dikeluarkan oleh lembaga terkait negara.

Dan di China, pengaruh nomor penerbit lebih besar, China menerapkan sistem nomor penerbit game yang ketat, yang dikeluarkan oleh Administrasi Radio dan Televisi Nasional. Game perlu mendapatkan nomor penerbit sebelum dapat dirilis di pasar China.

Setelah merilis 87 nomor versi pada 22 Juli 2021, mengalami fase stagnasi yang panjang, hingga mulai mengalami perubahan positif pada April 2022. Pada April 2022, 45 nomor versi dirilis, dan sekelompok nomor versi diumumkan lagi pada bulan September dan Desember. Namun, selama fase stagnasi persetujuan nomor versi dari tahun 21 hingga April 22, hanya sedikit perusahaan besar yang bertahan, sementara banyak perusahaan kecil dan menengah menghadapi kemungkinan kebangkrutan. Menurut data dari aplikasi Tianyancha, lebih dari 14.000 perusahaan kecil dan menengah (dengan modal terdaftar di bawah 10 juta) dibubarkan antara Juli dan Desember 2021.

China sebagai pasar game terbesar di dunia, memiliki lebih dari 500 juta orang yang bermain video game. Dan nomor penerbitan menjadi masalah bagi banyak perusahaan di China, bahkan ketika penerbitan nomor telah dipulihkan, penyusutan atau penyesuaian yang terus-menerus dari nomor penerbitan juga menjadi pedang Damocles bagi setiap pengembang proyek game. Di hari-hari tanpa penerbitan nomor, dapat terdengar banyak keluhan dari pengembang proyek yang tidak memiliki rantai modal menghadapi kebangkrutan.

2)Biaya sebelum penerbitan terlalu tinggi, dan mudah muncul banyak biaya terbenam

Dalam model pengembangan game Web2, selama tahap pengembangan game, perlu menanggung biaya sumber daya manusia dan infrastruktur di awal, serta ada biaya waktu yang tidak terpakai selama tahap menunggu nomor lisensi, hanya menunggu

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 4
  • Bagikan
Komentar
0/400
GateUser-aa7df71evip
· 6jam yang lalu
Gelombang permainan seluruh rantai ini, disarankan untuk tidak mengejar harga FOMO. Mereka yang mengerti akan mengerti, jika tidak memplay people for suckers, itu aneh.
Lihat AsliBalas0
metaverse_hermitvip
· 6jam yang lalu
Inovasi atau spekulasi, tidak lain hanya melihat siapa yang mendapatkan uang lebih cepat.
Lihat AsliBalas0
FlashLoanPrincevip
· 6jam yang lalu
21000ETH? Sangat tidak masuk akal... Uang terlalu banyak untuk dibakar
Lihat AsliBalas0
DaoGovernanceOfficervip
· 6jam yang lalu
*sigh* secara empiris, permainan on-chain tetap menjadi contoh klasik teater tata kelola tanpa KPI yang kuat...
Lihat AsliBalas0
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)