معضلة وفرص قطاع الألعاب على البلوكتشين: التوازن بين اللعبية والت gamification
لقد مر قطاع ألعاب السلسلة بتطور على مدى سنوات عديدة، ولا يزال حتى الآن لم يظهر مشروع حقيقي يمكن الاعتماد عليه. على الرغم من أن بعض الألعاب تتمتع بجاذبية معينة، إلا أن أداء أسعار العملات كان غير جيد. من ناحية أخرى، فإن رأس المال يستمر في الاستثمار بشكل كبير، مما ينمي العديد من مشاريع ألعاب السلسلة من المستوى AAA. هذه الحالة المتناقضة أثارت بعض الأفكار:
هل تحتاج مسارات ألعاب السلسلة الحالية إلى التركيز أكثر على "اللعب" أم "تحويل الألعاب إلى تجربة تفاعلية"؟
ما الفرق بين هذين المفهومين؟
ماذا يحتاج لاعبو Web3 حقًا؟
لتعميق النقاش حول هذه القضايا، أجرينا دراسة معمقة على 62 لاعباً، وتوصلنا إلى 7 استنتاجات رئيسية. قبل تحليل هذه النتائج، دعونا نستعرض أولاً مسألة "اللعب" التي يتم مناقشتها بشكل واسع في دائرة ألعاب السلسلة، وكذلك الفرق بينها وبين "التGamification".
الفرق بين اللعب والتGamification
يمكن استخدام الكعكة كاستعارة لهذين المفهومين:
تعتبر اللعبة هي جوهر طريقة اللعب والتجربة، بما في ذلك القواعد والتحديات والتفاعل، وتحدد كيف يحصل اللاعبون على المتعة. إنها مثل الجزء الرئيسي من الكعكة، تحدد النكهة والشكل الأساسيين للكعكة.
تحويل الألعاب هو تطبيق عناصر الألعاب في سياقات غير ألعاب لزيادة مشاركة المستخدمين. إنه مثل الزينة على الكعكة، مما يجعل الكعكة أكثر جاذبية، لكنها ليست الكعكة نفسها.
باختصار، تحدد الألعاب "هل تريد أن تأكل"، بينما تحدد اللعبة "هل هو لذيذ".
في ألعاب Web3 القائمة على السلسلة، تعتبر اللعبة هي الأساس الذي يسمح للاعبين بتجربة محتوى اللعبة مباشرة. بينما يتمثل التحفيز في استخدام آليات اللعبة لتشجيع اللاعبين على المشاركة في بناء المجتمع، والتداول في السوق، وغيرها من الأنشطة المميزة لـ Web3.
BigTime هو تمثيل لعالم الألعاب في Web3 الذي يركز على تجربة اللعب. يتميز بتصميمات مشاهد متنوعة وغنية، وتقديم معدات عشوائية تضيف إحساسًا بالإثارة، ويكتسب اللاعبون شعورًا بالتقدم من خلال تحسين مهاراتهم. تعزز هذه التصميمات من قابلية اللعب في اللعبة.
بالمقارنة، تركز بعض المشاريع أكثر على تصميم الألعاب. على سبيل المثال، Spacebar، حيث يتم تحويل عملية فهم المستخدم لمشاريع Web3 إلى لعبة، مع تقديم حوافز نقاط من خلال تسجيل الحضور، والرهانات، وغيرها. على الرغم من أن الواجهة مصممة بموضوع الفضاء، إلا أنها في الواقع أداة لتعدين النقاط مغلفة بشكل جميل.
الاحتياجات الحقيقية للاعبي Web3
لفهم الأفكار الحقيقية للاعبين، أجرينا استبيانًا صغيرًا مع بعض المعجبين واللاعبين، وخرجنا بـ 7 استنتاجات رئيسية:
معظم اللاعبين الذين جربوا ألعاب السلسلة لا تتجاوز 5 ألعاب
تويتر هو القناة الرئيسية للحصول على معلومات ألعاب السلسلة
90% من اللاعبين يلعبون ألعاب السلسلة لأقل من ساعتين يوميًا، و57.5% أقل من ساعة واحدة.
درجة حرارة اللعبة هي العامل الرئيسي الذي يحدد ما إذا كان يجب الدخول.
نظرًا لوجود عوامل الربح في الألعاب gamified ( ونظرًا لتنوع أسلوب اللعب في الألعاب ) فإن نسبة الدخول متساوية تقريبًا، حيث كانت 30.6% و29% على التوالي.
نسبة الذين يخرجون بسبب اختفاء الجيميفيكيشن ( لم يعد له جاذبية للربح ) وبسبب اختفاء اللعب ( لم يعد ممتعاً ) هي نفسها، حيث تبلغ 38.7%.
أكثر 5 ألعاب سلسلة متوقعة: نظام Xterio البيئي، MATR1X، Space Nation، Pixels، BAC Games
تشير هذه البيانات إلى أن درجة اهتمام لاعبي Web3 الحاليين باللعب والألعاب لا تزال ثابتة بشكل أساسي. يبدو أن مساحة الألعاب المبنية على blockchain تمر بنقطة تحول، وتبدأ في العودة إلى التنمية الصحية.
الخاتمة
بغض النظر عن الابتكار في جوانب اللعب أو الألعاب، ما دام يلبي احتياجات اللاعبين فهو جيد. ألعاب Web3 في جوهرها تلبي احتياجات الناس للحرية الروحية وإطلاق العواطف بأشكال جديدة.
على الرغم من أن هناك عددًا قليلًا جدًا من ألعاب Web3 التي تتمتع بجوانب اللعب الحقيقية في الوقت الحالي، إلا أنه طالما أن هناك حاجة روحية للألعاب، فإن ألعاب Web3 لديها مستقبل. السوق في انتظار نقطة انفجار.
سواء كان ذلك تصميمًا تفاعليًا يجعل الناس "يريدون اللعب" أو تصميمًا يشعر الناس فيه "بالمرح"، فإن الهدف النهائي هو توسيع نطاق السوق. هذا لا يعود بالفائدة فقط على المطورين، بل يمكن للاعبين أيضًا الحصول على تجربة أفضل.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
أزمة الألعاب القائمة على السلسلة: التوازن بين متعة اللعب والتGamification
معضلة وفرص قطاع الألعاب على البلوكتشين: التوازن بين اللعبية والت gamification
لقد مر قطاع ألعاب السلسلة بتطور على مدى سنوات عديدة، ولا يزال حتى الآن لم يظهر مشروع حقيقي يمكن الاعتماد عليه. على الرغم من أن بعض الألعاب تتمتع بجاذبية معينة، إلا أن أداء أسعار العملات كان غير جيد. من ناحية أخرى، فإن رأس المال يستمر في الاستثمار بشكل كبير، مما ينمي العديد من مشاريع ألعاب السلسلة من المستوى AAA. هذه الحالة المتناقضة أثارت بعض الأفكار:
لتعميق النقاش حول هذه القضايا، أجرينا دراسة معمقة على 62 لاعباً، وتوصلنا إلى 7 استنتاجات رئيسية. قبل تحليل هذه النتائج، دعونا نستعرض أولاً مسألة "اللعب" التي يتم مناقشتها بشكل واسع في دائرة ألعاب السلسلة، وكذلك الفرق بينها وبين "التGamification".
الفرق بين اللعب والتGamification
يمكن استخدام الكعكة كاستعارة لهذين المفهومين:
تعتبر اللعبة هي جوهر طريقة اللعب والتجربة، بما في ذلك القواعد والتحديات والتفاعل، وتحدد كيف يحصل اللاعبون على المتعة. إنها مثل الجزء الرئيسي من الكعكة، تحدد النكهة والشكل الأساسيين للكعكة.
تحويل الألعاب هو تطبيق عناصر الألعاب في سياقات غير ألعاب لزيادة مشاركة المستخدمين. إنه مثل الزينة على الكعكة، مما يجعل الكعكة أكثر جاذبية، لكنها ليست الكعكة نفسها.
باختصار، تحدد الألعاب "هل تريد أن تأكل"، بينما تحدد اللعبة "هل هو لذيذ".
في ألعاب Web3 القائمة على السلسلة، تعتبر اللعبة هي الأساس الذي يسمح للاعبين بتجربة محتوى اللعبة مباشرة. بينما يتمثل التحفيز في استخدام آليات اللعبة لتشجيع اللاعبين على المشاركة في بناء المجتمع، والتداول في السوق، وغيرها من الأنشطة المميزة لـ Web3.
BigTime هو تمثيل لعالم الألعاب في Web3 الذي يركز على تجربة اللعب. يتميز بتصميمات مشاهد متنوعة وغنية، وتقديم معدات عشوائية تضيف إحساسًا بالإثارة، ويكتسب اللاعبون شعورًا بالتقدم من خلال تحسين مهاراتهم. تعزز هذه التصميمات من قابلية اللعب في اللعبة.
بالمقارنة، تركز بعض المشاريع أكثر على تصميم الألعاب. على سبيل المثال، Spacebar، حيث يتم تحويل عملية فهم المستخدم لمشاريع Web3 إلى لعبة، مع تقديم حوافز نقاط من خلال تسجيل الحضور، والرهانات، وغيرها. على الرغم من أن الواجهة مصممة بموضوع الفضاء، إلا أنها في الواقع أداة لتعدين النقاط مغلفة بشكل جميل.
الاحتياجات الحقيقية للاعبي Web3
لفهم الأفكار الحقيقية للاعبين، أجرينا استبيانًا صغيرًا مع بعض المعجبين واللاعبين، وخرجنا بـ 7 استنتاجات رئيسية:
تشير هذه البيانات إلى أن درجة اهتمام لاعبي Web3 الحاليين باللعب والألعاب لا تزال ثابتة بشكل أساسي. يبدو أن مساحة الألعاب المبنية على blockchain تمر بنقطة تحول، وتبدأ في العودة إلى التنمية الصحية.
الخاتمة
بغض النظر عن الابتكار في جوانب اللعب أو الألعاب، ما دام يلبي احتياجات اللاعبين فهو جيد. ألعاب Web3 في جوهرها تلبي احتياجات الناس للحرية الروحية وإطلاق العواطف بأشكال جديدة.
على الرغم من أن هناك عددًا قليلًا جدًا من ألعاب Web3 التي تتمتع بجوانب اللعب الحقيقية في الوقت الحالي، إلا أنه طالما أن هناك حاجة روحية للألعاب، فإن ألعاب Web3 لديها مستقبل. السوق في انتظار نقطة انفجار.
سواء كان ذلك تصميمًا تفاعليًا يجعل الناس "يريدون اللعب" أو تصميمًا يشعر الناس فيه "بالمرح"، فإن الهدف النهائي هو توسيع نطاق السوق. هذا لا يعود بالفائدة فقط على المطورين، بل يمكن للاعبين أيضًا الحصول على تجربة أفضل.