克服不可能的三角形:Web3游戏的希望和现实

中級9/18/2024, 3:25:40 PM
隨著Web3遊戲開發者突破傳統規則並進入未知領域,他們不可避免地面臨挑戰和不確定性。這是Web3遊戲行業的必經階段,克服舊有限制以開創新的可能性。儘管存在短期障礙,這些探索表明我們正穩步邁向未來。

介紹

在《黑神话:悟空》取得成功之后,作为一名玩家和Web3行业的专业人士,我已经开始反思Web3游戏行业的当前状态和未来前景。如果我的想法有所欠缺或者存在偏见,我欢迎建设性的反馈。此外,我鼓励行业内的创业者加入我们,共同探索这一领域的全部潜力。

重新回顧Web3遊戲的原始目的

正如我之前提到的,关注团队而不受新趋势的影响非常重要。我见过许多游戏行业的企业家一出现Web3就转行。个人而言,我绝不会投资这样的人,因为他们缺乏对游戏的真正热爱。一个不爱游戏的人怎么能创造出伟大的游戏呢?这是一个如此明显的事实。
吳丹(丹尼爾)在接受真格基金採訪時發表了這一聲明,這條消息在遊戲行業內外引發了廣泛討論。Web3遊戲只是一個時髦詞彙,還是代表了真正革命性的未來?

從目前的情況來看,Web3遊戲的主要吸引力似乎在於其賺錢潛力,而不是在於促進遊戲世界的真正創新能力。許多人被這個領域吸引,希望能夠迅速獲得財務收益或空投的豐厚回報。在上一個市場周期中,Web3遊戲的質量普遍較低,大多數項目都著眼於快速用戶獲取,然後追求短期利潤。這反映了許多開發者過於關注Web3遊戲的即時財務前景。正如投資者丹尼爾在《黑色神話:悟空》中所指出的那樣,許多開發者缺乏對遊戲的真正熱情,而是被Web3的投機性所吸引。這種“快速致富”的心態在P2E(玩而賺)模式中特別普遍,常常帶來混亂。雖然“2Earn”模式引起了很多炒作,但市場開始將它們視為更多的營銷噱頭,而不是遊戲設計的真正方法。

是時候回歸理性的角度,重新思考Web3在遊戲中的真正目的。就像區塊鏈最初的目標是創造一個公平的貨幣系統一樣,Web3遊戲的最初目標是什麼?

Vitalik和魔獸的故事已被重複講述了無數次,因此我想分享最近在我玩的一個遊戲中發生的一個重要事件:
“2023年11月27日,南京市玄武區人民檢察院出具公訴書,披露被告人唐自2022年8月起利用網游DNF個人背包、倉庫系統漏洞。他們利用被告蔡某提供的劇本,非法複製了『衝突水晶』、『扭曲次元水晶』等八類遊戲物品,獲利9163萬元。

簡而言之,兩名玩家利用遊戲漏洞複製了有價值的遊戲物資。其中包括遊戲中最具交易價值的八種物品,如矛盾、扭曲的維度水晶和無可挑剔的綠色綠柱石。然後他們在遊戲市場上出售這些複製的物品,獲得了超過9163萬人民幣的利潤。

這導致其他玩家普遍抗議,因為他們的辛苦掙來的裝備和物品價值暴跌。儘管他們花費了大量的時間和金錢,他們的資產迅速貶值。由於傳統遊戲是基於中心化模型運作,所有的遊戲資產都是遊戲公司合法擁有,而不是玩家。儘管公司在事件發生後實施了一些補償,但玩家的權益從未得到完全保障。這種情況凸顯了中心化遊戲中的一個根本問題:系統不僅未能及時防止資產複製,而且在處理對遊戲經濟的長期影響方面也面臨著困難。遊戲中的資產並不真正屬於玩家,而是完全受遊戲公司控制。當像資產複製或經濟失衡之類的問題發生時,玩家的利益就面臨風險,他們沒有任何手段來保護或管理他們“擁有”的虛擬物品。

這讓我們回到最初的問題:Web3 遊戲的目標是什麼?對我來說,它的目標是創造一個遊戲世界,在遊戲玩法和視覺效果上與傳統遊戲匹敵,但玩家真正擁有自己的資產。它的目標是建立一個社區,在這個社區中,玩家對遊戲的未來有發言權,不再被官方更新所主導,例如突然的職業平衡調整。Web3 遊戲旨在在元宇宙中創造一個更開放和先進的跨平台交易系統,在遊戲內的資產可以超越虛擬和實際經濟之間的界限,以及不同遊戲和平台之間的界限。

Web3遊戲加劇了傳統遊戲中出現的經濟問題

理想主義總是偉大的,但現實往往是殘酷的。之前討論的想法,重點是“資產”,已成為這些考慮的核心。第一次嘗試突破以玩而賺(P2E)的界限現在已經失敗了。

爲什麼會發生這種情況? “利潤率”,“收入”,“磨練”和“農耕”等術語在傳統遊戲中常常被玩家辯論,尤其是在大型多人在線角色扮演遊戲中。投入時間從遊戲中賺取遊戲幣的“磨機者”是這些遊戲經濟體系中至關重要的一部分,他們通常會用收入來增強角色或與其他玩家進行交易。那麼,為什麼傳統遊戲玩家看不起Web3的“玩而賺取”的模式呢?畢竟,兩個系統都提供投資回報,那麼Web3遊戲的收入是否有些不潔?

其中一個原因是 Web3 的去中心化資產模式加劇了 Web2 遊戲中出現的問題。在 Web2 遊戲中,開發者和運營商控制著遊戲內的經濟。他們可以通過調整資源流、調整貨幣系統、舉辦活動或改變物品掉落率來平衡它。當通脹或貶值發生時,他們可以增加或減少商品或貨幣的供應以穩定經濟。但在 Web3 中,由於去中心化阻止了輕鬆的干預,遊戲內的經濟更容易失衡。

如果玩家只是為了獲利而玩遊戲,遊戲肯定會很快崩潰。虛擬世界不斷演進,創造新的產品、代幣、市場、供需動態和定價模型。管理穩定的經濟是具有挑戰性的。我已經玩《地下城與勇士》14年了,金幣的匯率已從1元=200,000枚金幣暴跌到1元=890,000枚金幣。這種下跌有幾個因素造成,比如開發者忽視玩家反饋、未能保護玩家權益和交易及漏洞修復的基礎設施不足。這些問題導致玩家退出,而不僅僅是經濟模型的缺陷。即使使用區塊鏈的公平性和透明度,仍需要更好的代幣設計來增強遊戲物品的價值。

貨幣在現實和虛擬經濟中都扮演著至關重要的角色。在遊戲中,無論是與NPC交易還是玩家之間交易,都必須考慮眾多因素。特別是在大型多人線上角色扮演遊戲中,黃金的價值可以影響玩家是否願意花錢來升級他們的角色。在繁榮的黃金市場中,高昂的黃金價格表明玩家正在投資,而磨擦者則有動力去耕作並出售以獲利。在多人遊戲中有一句流行的說法:“畢業後,再去耕作”,意思是在完成主要內容後,玩家回到農場以收回他們的開支。

在傳統遊戲中,「下沉」對於維持經濟平衡至關重要。玩家不斷賺取金幣,但沒有減少黃金供應的機制,就會發生通貨膨脹,價格飆升,玩家滿意度下降。開發商引入了巧妙的金幣,例如具有使用壽命、維修成本、過時、庫存限制和以舊換新系統的物品。這些系統有助於從遊戲中消耗多餘的黃金,保持經濟穩定。然而,Web3 遊戲通常缺乏這些機制,導致嚴重的通貨膨脹和經濟不穩定。引入這樣的「下沉」是 Web3 遊戲必須解決的關鍵問題。

今天,雖然有一些內容豐富、玩法強大的Web3遊戲存在,但大多數都被追求短期利潤的項目所掩蓋。穩定的貨幣經濟至關重要。如果區塊鏈可以為遊戲中的貨幣提供安全的資產所有權和流動性,它將為玩家提供更真實可靠的遊戲體驗。這將防止他們的遊戲資產變得毫無價值,並保護生態系統免受黑客和作弊者的侵害。

將代幣直接添加到Web2遊戲中是否是一種可行的策略?

一些著名的Web2遊戲,如“MIR4”,在引入Play-to-Earn(P2E)機制後經歷了大規模的用戶增長和收入飆升。然而,值得注意的是,這些模型並不完全依賴代幣。即使沒有Web3元素,這些遊戲仍然可以通過使用“貨幣兌換”系統等功能來取得成功。Sinjin | MAYG(https://x.com/SinjinDavidJung) 指出,你不能简单地将代币添加到一个成功的Web2游戏中,并期望它能成功。Web3游戏不仅仅是在上面添加新功能;它需要对游戏设计和货币化进行彻底的重新思考。传统的游戏开发实践在这个转变过程中实际上会成为障碍,因为它们依赖于已建立的分发渠道、稳定的货币系统(如法币)和与玩家账户相关联的资产。

相比之下,Web3引入了代幣經濟、玩家驅動的資產交易和代幣循環,這需要一種根本不同的設計方法。要成功過渡到Web3,僅僅添加代幣是不夠的。每個遊戲系統,特別是圍繞著代幣創建和流通的機制,都必須進行深思熟慮和調整。

AAA遊戲能夠引爆新的熱情嗎?

在《黑神话:悟空》在中國取得巨大成功後,媒體迅速讚譽它為“中國第一款AAA級遊戲”,並受到廣泛推廣。但究竟什麼是“AAA遊戲”呢?在遊戲世界中,AAA指的是由大型工作室開發的頂級遊戲,擁有巨額預算、高生產價值和大規模的營銷活動。這些遊戲常因其驚人的視覺效果、廣闊的開放世界和精細的遊戲機制而受到讚譽。AAA遊戲被視為該行業的頂峰,代表著在製作、質量和技術方面的最高標準。

隨著 Web3 遊戲的發展,該領域的許多專案已開始使用“AAA”標籤,以吸引投資者和玩家。但是,從我的角度來看,這個詞並不是很引人注目。作為投資經理,AAA意味著需要大型,經驗豐富的團隊以及開發和行銷方面的重大財務投資。考慮到在新興的 Web3 空間中嘗試這樣做所涉及的風險(基礎設施仍然不發達),很少有專案在團隊資格方面符合我的期望。作為一名遊戲玩家,對我來說,只有兩種類型的遊戲:有趣的遊戲和無聊的遊戲。“AAA”標籤並沒有多大意義——它不能保證遊戲的品質。如果一個遊戲不好玩,它就不好玩,無論它看起來多麼精緻。許多所謂的AAA級遊戲,儘管其視覺效果和技術成就令人印象深刻,但在遊戲玩法和整體玩家體驗方面往往不足。

獨立遊戲

許多由小團隊開發的獨立遊戲通過創造力和引人入勝的遊戲玩法設法俘獲了玩家的心。儘管缺乏大片的大量預算,但這些獨立遊戲通常會提供獨特的體驗,為玩家提供新鮮和愉快的內容。就像 DeFi 領域源源不斷的新協定一樣,Web3 遊戲領域也見證了類似的趨勢:越來越多的專案用華麗的標籤和宏偉的概念來裝扮自己,而忽略了最重要的元素——遊戲的核心樂趣。

我們真正需要的不是更膚淺的“AAA大片”,而是能夠掙脫傳統遊戲開發框架的創新獨立開發者。通過利用“完全鏈上遊戲”和“ServerFi”等新範式,他們可以在不犧牲遊戲玩法的情況下提供獨特的創意體驗。正如 DeFi 空間因不斷創新而蓬勃發展一樣,小型開發人員在 Web3 遊戲中發揮著至關重要的作用。與其追逐大預算和AAA品牌的奢華吸引力,我認為這個領域需要更多大膽和創新的小團隊。雖然他們可能缺乏大型工作室的資源和資金,但他們可以使用創意設計、豐富的故事講述和獨特的機制來挑戰遊戲行業的慣例,併為玩家提供更多樣化、更引人入勝的體驗。

打破Web3遊戲生態系統中的“不可能三角形”

在维利·勒赫东维尔塔(Vili Lehdonvirta)和爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)的著作《虚拟经济》中,他们讨论了游戏经济中“虚拟平衡计分卡”的概念,重点关注实现三个关键目标:内容创作、用户参与度和盈利能力。

  1. 內容創建:這涉及構建引人入勝的單人遊戲體驗或提供玩家生成內容的框架。設計良好的虛擬經濟可以激勵玩家和第三方開發人員創建新內容。當虛擬財產權和市場得到適當界定時,虛擬經濟可以確保稀缺資源,如遊戲內容和玩家注意力,得到有效最大化利用。
  2. 用戶參與度:這指的是吸引和保留用戶。虛擬經濟可以提供免費內容來吸引玩家,同時保留高級內容給那些願意支付的玩家。推薦遊戲給朋友或持續遊玩的玩家可以獲得虛擬商品或貨幣的獎勵。這些虛擬商品有助於保持用戶參與度,因為一旦他們停止遊玩,他們在遊戲中投入的時間和金錢就被有效地浪費了。
  3. 盈利能力:這涉及通過向玩家出售虛擬商品和貨幣來產生真實世界的收入。虛擬經濟可以將遊戲內容和用戶注意力轉化為利潤。對於依賴訂閱費或廣告的遊戲來說,調整玩家的新內容成本同樣可以帶來盈利。如果內容更新過慢,玩家可能會失去興趣並離開遊戲。但是,如果更新過快,玩家可能會過快地消耗新內容,使得難以長期留住他們。

在Web3遊戲中,三個主要目標——內容、用戶參與度和盈利能力——形成了一個“不可能三角”,幾乎不可能完美平衡這三者。傳統的遊戲行業長期以來一直面臨著類似的問題,但Web3的去中心化經濟和資產所有權概念進一步加劇了這些挑戰。

  1. 內容的多樣性和深度

保持遊戲內容的稀缺性和可持續性通常是一項艱巨的挑戰。當玩家主要通過代幣或 NFT 獲得短期利潤時,他們傾向於專注於最大化遊戲的經濟,而不是培養創造力。這導致許多 Web3 遊戲中的遊戲玩法膚淺,通常只是為了“兌現”而設計的。真正的挑戰是創造既創新又引人入勝的遊戲,同時鼓勵玩家長期參與。

  1. 吸引和留住玩家的挑戰

Web3遊戲中的玩家面臨的不僅僅是遊戲上的障礙。複雜的經濟體系、波動的代幣化資產以及市場上的投機行為可能會使休閒玩家感到不知所措並且失去興趣。隨著越來越多的Web3遊戲湧入市場,吸引並保留玩家變得更加困難,尤其是因為Web3遊戲往往有較短的生命周期,玩家在初始試玩期過後往往會退出。開發者需要設計既有趣又易於理解的遊戲,而不是過分依賴代幣或NFT經濟。

  1. 盈利能力和长期可持续性

Web3遊戲通常將其收入模式與代幣經濟緊密聯繫在一起,這導致過度關注短期利潤而忽略了長期可持續性。玩家可能主要參與這些遊戲是為了賺錢,但當代幣價值下跌或遊戲經濟崩潰時,他們會迅速離開,導致整個生態系統解體。傳統遊戲通過不斷更新內容並保持平衡的經濟系統來取得長期成功,但Web3遊戲經濟的波動性使得這變得更加困難。此外,過度依賴外部市場力量使得開發者單靠內容更新難以穩定經濟。為了使Web3遊戲實現長期盈利,開發者需要建立更穩定的經濟系統,減少對外部市場波動的依賴,確保遊戲生態系統能夠持續茁壯。

摘要

丹尼爾對 Web3 遊戲的看法可能有偏見,但他提出了一個關鍵點:只關注短期利潤並利用 Web3 概念的遊戲正在毒害整個行業。這些項目不僅讓玩家失望,也讓“突破”的目標越來越難。玩家真正渴望的不僅僅是帶有 Web3 標籤的遊戲,而是從根本上顛覆傳統模式並提供前所未有的體驗的創作。正如《黑色神話:悟空》讓無數玩家沉浸在孫悟空的傳說中一樣,Web3 遊戲應該為玩家提供新的沉浸感和創造力。

Web3遊戲開發人員在探索新領域並打破傳統規則的過程中,不可避免地會遇到挫折和困惑。這是行業發展中必不可少的一部分——摆脱舊框架,開辟新道路。儘管目前面臨著挑戰,這些努力表明我們正在邁向未來。

每一位堅持著這場革命的開發者和玩家都是變革的英雄。挑戰和挫折並不是失敗的標誌,而是進步的象徵。正如黑魔神話:悟空重新點燃了玩家的興奮和期待,Web3遊戲必須提供真正引人入勝的創新。只有勇於開拓新道路的人才能在這個行業的演進中留下深刻的印記。

“迷路了吗?只有那些有路可走的人才会迷路;这是你英勇的证明。”

在未來的遊戲中見。直到我們再次在遊戲世界相遇。

免責聲明:

  1. 本文轉載自 [ForesightNews]. 所有版權屬於原作者 [Luke,Waterdrip Capital 投资经理如果有对此转载的异议,请联系Gate 學習團隊將迅速處理。
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  3. 文章的翻譯由 Gate Learn 團隊進行。除非另有說明,禁止複製、分發或剽竊翻譯的文章。

克服不可能的三角形:Web3游戏的希望和现实

中級9/18/2024, 3:25:40 PM
隨著Web3遊戲開發者突破傳統規則並進入未知領域,他們不可避免地面臨挑戰和不確定性。這是Web3遊戲行業的必經階段,克服舊有限制以開創新的可能性。儘管存在短期障礙,這些探索表明我們正穩步邁向未來。

介紹

在《黑神话:悟空》取得成功之后,作为一名玩家和Web3行业的专业人士,我已经开始反思Web3游戏行业的当前状态和未来前景。如果我的想法有所欠缺或者存在偏见,我欢迎建设性的反馈。此外,我鼓励行业内的创业者加入我们,共同探索这一领域的全部潜力。

重新回顧Web3遊戲的原始目的

正如我之前提到的,关注团队而不受新趋势的影响非常重要。我见过许多游戏行业的企业家一出现Web3就转行。个人而言,我绝不会投资这样的人,因为他们缺乏对游戏的真正热爱。一个不爱游戏的人怎么能创造出伟大的游戏呢?这是一个如此明显的事实。
吳丹(丹尼爾)在接受真格基金採訪時發表了這一聲明,這條消息在遊戲行業內外引發了廣泛討論。Web3遊戲只是一個時髦詞彙,還是代表了真正革命性的未來?

從目前的情況來看,Web3遊戲的主要吸引力似乎在於其賺錢潛力,而不是在於促進遊戲世界的真正創新能力。許多人被這個領域吸引,希望能夠迅速獲得財務收益或空投的豐厚回報。在上一個市場周期中,Web3遊戲的質量普遍較低,大多數項目都著眼於快速用戶獲取,然後追求短期利潤。這反映了許多開發者過於關注Web3遊戲的即時財務前景。正如投資者丹尼爾在《黑色神話:悟空》中所指出的那樣,許多開發者缺乏對遊戲的真正熱情,而是被Web3的投機性所吸引。這種“快速致富”的心態在P2E(玩而賺)模式中特別普遍,常常帶來混亂。雖然“2Earn”模式引起了很多炒作,但市場開始將它們視為更多的營銷噱頭,而不是遊戲設計的真正方法。

是時候回歸理性的角度,重新思考Web3在遊戲中的真正目的。就像區塊鏈最初的目標是創造一個公平的貨幣系統一樣,Web3遊戲的最初目標是什麼?

Vitalik和魔獸的故事已被重複講述了無數次,因此我想分享最近在我玩的一個遊戲中發生的一個重要事件:
“2023年11月27日,南京市玄武區人民檢察院出具公訴書,披露被告人唐自2022年8月起利用網游DNF個人背包、倉庫系統漏洞。他們利用被告蔡某提供的劇本,非法複製了『衝突水晶』、『扭曲次元水晶』等八類遊戲物品,獲利9163萬元。

簡而言之,兩名玩家利用遊戲漏洞複製了有價值的遊戲物資。其中包括遊戲中最具交易價值的八種物品,如矛盾、扭曲的維度水晶和無可挑剔的綠色綠柱石。然後他們在遊戲市場上出售這些複製的物品,獲得了超過9163萬人民幣的利潤。

這導致其他玩家普遍抗議,因為他們的辛苦掙來的裝備和物品價值暴跌。儘管他們花費了大量的時間和金錢,他們的資產迅速貶值。由於傳統遊戲是基於中心化模型運作,所有的遊戲資產都是遊戲公司合法擁有,而不是玩家。儘管公司在事件發生後實施了一些補償,但玩家的權益從未得到完全保障。這種情況凸顯了中心化遊戲中的一個根本問題:系統不僅未能及時防止資產複製,而且在處理對遊戲經濟的長期影響方面也面臨著困難。遊戲中的資產並不真正屬於玩家,而是完全受遊戲公司控制。當像資產複製或經濟失衡之類的問題發生時,玩家的利益就面臨風險,他們沒有任何手段來保護或管理他們“擁有”的虛擬物品。

這讓我們回到最初的問題:Web3 遊戲的目標是什麼?對我來說,它的目標是創造一個遊戲世界,在遊戲玩法和視覺效果上與傳統遊戲匹敵,但玩家真正擁有自己的資產。它的目標是建立一個社區,在這個社區中,玩家對遊戲的未來有發言權,不再被官方更新所主導,例如突然的職業平衡調整。Web3 遊戲旨在在元宇宙中創造一個更開放和先進的跨平台交易系統,在遊戲內的資產可以超越虛擬和實際經濟之間的界限,以及不同遊戲和平台之間的界限。

Web3遊戲加劇了傳統遊戲中出現的經濟問題

理想主義總是偉大的,但現實往往是殘酷的。之前討論的想法,重點是“資產”,已成為這些考慮的核心。第一次嘗試突破以玩而賺(P2E)的界限現在已經失敗了。

爲什麼會發生這種情況? “利潤率”,“收入”,“磨練”和“農耕”等術語在傳統遊戲中常常被玩家辯論,尤其是在大型多人在線角色扮演遊戲中。投入時間從遊戲中賺取遊戲幣的“磨機者”是這些遊戲經濟體系中至關重要的一部分,他們通常會用收入來增強角色或與其他玩家進行交易。那麼,為什麼傳統遊戲玩家看不起Web3的“玩而賺取”的模式呢?畢竟,兩個系統都提供投資回報,那麼Web3遊戲的收入是否有些不潔?

其中一個原因是 Web3 的去中心化資產模式加劇了 Web2 遊戲中出現的問題。在 Web2 遊戲中,開發者和運營商控制著遊戲內的經濟。他們可以通過調整資源流、調整貨幣系統、舉辦活動或改變物品掉落率來平衡它。當通脹或貶值發生時,他們可以增加或減少商品或貨幣的供應以穩定經濟。但在 Web3 中,由於去中心化阻止了輕鬆的干預,遊戲內的經濟更容易失衡。

如果玩家只是為了獲利而玩遊戲,遊戲肯定會很快崩潰。虛擬世界不斷演進,創造新的產品、代幣、市場、供需動態和定價模型。管理穩定的經濟是具有挑戰性的。我已經玩《地下城與勇士》14年了,金幣的匯率已從1元=200,000枚金幣暴跌到1元=890,000枚金幣。這種下跌有幾個因素造成,比如開發者忽視玩家反饋、未能保護玩家權益和交易及漏洞修復的基礎設施不足。這些問題導致玩家退出,而不僅僅是經濟模型的缺陷。即使使用區塊鏈的公平性和透明度,仍需要更好的代幣設計來增強遊戲物品的價值。

貨幣在現實和虛擬經濟中都扮演著至關重要的角色。在遊戲中,無論是與NPC交易還是玩家之間交易,都必須考慮眾多因素。特別是在大型多人線上角色扮演遊戲中,黃金的價值可以影響玩家是否願意花錢來升級他們的角色。在繁榮的黃金市場中,高昂的黃金價格表明玩家正在投資,而磨擦者則有動力去耕作並出售以獲利。在多人遊戲中有一句流行的說法:“畢業後,再去耕作”,意思是在完成主要內容後,玩家回到農場以收回他們的開支。

在傳統遊戲中,「下沉」對於維持經濟平衡至關重要。玩家不斷賺取金幣,但沒有減少黃金供應的機制,就會發生通貨膨脹,價格飆升,玩家滿意度下降。開發商引入了巧妙的金幣,例如具有使用壽命、維修成本、過時、庫存限制和以舊換新系統的物品。這些系統有助於從遊戲中消耗多餘的黃金,保持經濟穩定。然而,Web3 遊戲通常缺乏這些機制,導致嚴重的通貨膨脹和經濟不穩定。引入這樣的「下沉」是 Web3 遊戲必須解決的關鍵問題。

今天,雖然有一些內容豐富、玩法強大的Web3遊戲存在,但大多數都被追求短期利潤的項目所掩蓋。穩定的貨幣經濟至關重要。如果區塊鏈可以為遊戲中的貨幣提供安全的資產所有權和流動性,它將為玩家提供更真實可靠的遊戲體驗。這將防止他們的遊戲資產變得毫無價值,並保護生態系統免受黑客和作弊者的侵害。

將代幣直接添加到Web2遊戲中是否是一種可行的策略?

一些著名的Web2遊戲,如“MIR4”,在引入Play-to-Earn(P2E)機制後經歷了大規模的用戶增長和收入飆升。然而,值得注意的是,這些模型並不完全依賴代幣。即使沒有Web3元素,這些遊戲仍然可以通過使用“貨幣兌換”系統等功能來取得成功。Sinjin | MAYG(https://x.com/SinjinDavidJung) 指出,你不能简单地将代币添加到一个成功的Web2游戏中,并期望它能成功。Web3游戏不仅仅是在上面添加新功能;它需要对游戏设计和货币化进行彻底的重新思考。传统的游戏开发实践在这个转变过程中实际上会成为障碍,因为它们依赖于已建立的分发渠道、稳定的货币系统(如法币)和与玩家账户相关联的资产。

相比之下,Web3引入了代幣經濟、玩家驅動的資產交易和代幣循環,這需要一種根本不同的設計方法。要成功過渡到Web3,僅僅添加代幣是不夠的。每個遊戲系統,特別是圍繞著代幣創建和流通的機制,都必須進行深思熟慮和調整。

AAA遊戲能夠引爆新的熱情嗎?

在《黑神话:悟空》在中國取得巨大成功後,媒體迅速讚譽它為“中國第一款AAA級遊戲”,並受到廣泛推廣。但究竟什麼是“AAA遊戲”呢?在遊戲世界中,AAA指的是由大型工作室開發的頂級遊戲,擁有巨額預算、高生產價值和大規模的營銷活動。這些遊戲常因其驚人的視覺效果、廣闊的開放世界和精細的遊戲機制而受到讚譽。AAA遊戲被視為該行業的頂峰,代表著在製作、質量和技術方面的最高標準。

隨著 Web3 遊戲的發展,該領域的許多專案已開始使用“AAA”標籤,以吸引投資者和玩家。但是,從我的角度來看,這個詞並不是很引人注目。作為投資經理,AAA意味著需要大型,經驗豐富的團隊以及開發和行銷方面的重大財務投資。考慮到在新興的 Web3 空間中嘗試這樣做所涉及的風險(基礎設施仍然不發達),很少有專案在團隊資格方面符合我的期望。作為一名遊戲玩家,對我來說,只有兩種類型的遊戲:有趣的遊戲和無聊的遊戲。“AAA”標籤並沒有多大意義——它不能保證遊戲的品質。如果一個遊戲不好玩,它就不好玩,無論它看起來多麼精緻。許多所謂的AAA級遊戲,儘管其視覺效果和技術成就令人印象深刻,但在遊戲玩法和整體玩家體驗方面往往不足。

獨立遊戲

許多由小團隊開發的獨立遊戲通過創造力和引人入勝的遊戲玩法設法俘獲了玩家的心。儘管缺乏大片的大量預算,但這些獨立遊戲通常會提供獨特的體驗,為玩家提供新鮮和愉快的內容。就像 DeFi 領域源源不斷的新協定一樣,Web3 遊戲領域也見證了類似的趨勢:越來越多的專案用華麗的標籤和宏偉的概念來裝扮自己,而忽略了最重要的元素——遊戲的核心樂趣。

我們真正需要的不是更膚淺的“AAA大片”,而是能夠掙脫傳統遊戲開發框架的創新獨立開發者。通過利用“完全鏈上遊戲”和“ServerFi”等新範式,他們可以在不犧牲遊戲玩法的情況下提供獨特的創意體驗。正如 DeFi 空間因不斷創新而蓬勃發展一樣,小型開發人員在 Web3 遊戲中發揮著至關重要的作用。與其追逐大預算和AAA品牌的奢華吸引力,我認為這個領域需要更多大膽和創新的小團隊。雖然他們可能缺乏大型工作室的資源和資金,但他們可以使用創意設計、豐富的故事講述和獨特的機制來挑戰遊戲行業的慣例,併為玩家提供更多樣化、更引人入勝的體驗。

打破Web3遊戲生態系統中的“不可能三角形”

在维利·勒赫东维尔塔(Vili Lehdonvirta)和爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)的著作《虚拟经济》中,他们讨论了游戏经济中“虚拟平衡计分卡”的概念,重点关注实现三个关键目标:内容创作、用户参与度和盈利能力。

  1. 內容創建:這涉及構建引人入勝的單人遊戲體驗或提供玩家生成內容的框架。設計良好的虛擬經濟可以激勵玩家和第三方開發人員創建新內容。當虛擬財產權和市場得到適當界定時,虛擬經濟可以確保稀缺資源,如遊戲內容和玩家注意力,得到有效最大化利用。
  2. 用戶參與度:這指的是吸引和保留用戶。虛擬經濟可以提供免費內容來吸引玩家,同時保留高級內容給那些願意支付的玩家。推薦遊戲給朋友或持續遊玩的玩家可以獲得虛擬商品或貨幣的獎勵。這些虛擬商品有助於保持用戶參與度,因為一旦他們停止遊玩,他們在遊戲中投入的時間和金錢就被有效地浪費了。
  3. 盈利能力:這涉及通過向玩家出售虛擬商品和貨幣來產生真實世界的收入。虛擬經濟可以將遊戲內容和用戶注意力轉化為利潤。對於依賴訂閱費或廣告的遊戲來說,調整玩家的新內容成本同樣可以帶來盈利。如果內容更新過慢,玩家可能會失去興趣並離開遊戲。但是,如果更新過快,玩家可能會過快地消耗新內容,使得難以長期留住他們。

在Web3遊戲中,三個主要目標——內容、用戶參與度和盈利能力——形成了一個“不可能三角”,幾乎不可能完美平衡這三者。傳統的遊戲行業長期以來一直面臨著類似的問題,但Web3的去中心化經濟和資產所有權概念進一步加劇了這些挑戰。

  1. 內容的多樣性和深度

保持遊戲內容的稀缺性和可持續性通常是一項艱巨的挑戰。當玩家主要通過代幣或 NFT 獲得短期利潤時,他們傾向於專注於最大化遊戲的經濟,而不是培養創造力。這導致許多 Web3 遊戲中的遊戲玩法膚淺,通常只是為了“兌現”而設計的。真正的挑戰是創造既創新又引人入勝的遊戲,同時鼓勵玩家長期參與。

  1. 吸引和留住玩家的挑戰

Web3遊戲中的玩家面臨的不僅僅是遊戲上的障礙。複雜的經濟體系、波動的代幣化資產以及市場上的投機行為可能會使休閒玩家感到不知所措並且失去興趣。隨著越來越多的Web3遊戲湧入市場,吸引並保留玩家變得更加困難,尤其是因為Web3遊戲往往有較短的生命周期,玩家在初始試玩期過後往往會退出。開發者需要設計既有趣又易於理解的遊戲,而不是過分依賴代幣或NFT經濟。

  1. 盈利能力和长期可持续性

Web3遊戲通常將其收入模式與代幣經濟緊密聯繫在一起,這導致過度關注短期利潤而忽略了長期可持續性。玩家可能主要參與這些遊戲是為了賺錢,但當代幣價值下跌或遊戲經濟崩潰時,他們會迅速離開,導致整個生態系統解體。傳統遊戲通過不斷更新內容並保持平衡的經濟系統來取得長期成功,但Web3遊戲經濟的波動性使得這變得更加困難。此外,過度依賴外部市場力量使得開發者單靠內容更新難以穩定經濟。為了使Web3遊戲實現長期盈利,開發者需要建立更穩定的經濟系統,減少對外部市場波動的依賴,確保遊戲生態系統能夠持續茁壯。

摘要

丹尼爾對 Web3 遊戲的看法可能有偏見,但他提出了一個關鍵點:只關注短期利潤並利用 Web3 概念的遊戲正在毒害整個行業。這些項目不僅讓玩家失望,也讓“突破”的目標越來越難。玩家真正渴望的不僅僅是帶有 Web3 標籤的遊戲,而是從根本上顛覆傳統模式並提供前所未有的體驗的創作。正如《黑色神話:悟空》讓無數玩家沉浸在孫悟空的傳說中一樣,Web3 遊戲應該為玩家提供新的沉浸感和創造力。

Web3遊戲開發人員在探索新領域並打破傳統規則的過程中,不可避免地會遇到挫折和困惑。這是行業發展中必不可少的一部分——摆脱舊框架,開辟新道路。儘管目前面臨著挑戰,這些努力表明我們正在邁向未來。

每一位堅持著這場革命的開發者和玩家都是變革的英雄。挑戰和挫折並不是失敗的標誌,而是進步的象徵。正如黑魔神話:悟空重新點燃了玩家的興奮和期待,Web3遊戲必須提供真正引人入勝的創新。只有勇於開拓新道路的人才能在這個行業的演進中留下深刻的印記。

“迷路了吗?只有那些有路可走的人才会迷路;这是你英勇的证明。”

在未來的遊戲中見。直到我們再次在遊戲世界相遇。

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