Повне дослідження глибини ігор: на основі шифрування, чи це бульбашка, чи революція?
Всіляко пов’язані ігри останнім часом привертають велику увагу, картка Pass гри Sky Strife на тестовій мережі FOMO досягла 21000 ETH, що викликало інтерес у гравців, які не грають у всіляко пов’язані ігри. З моменту виходу гри «Пінг-понг» у 1972 році ігрова індустрія зазнала величезних змін, від класичних 8-бітних ігор до сучасних складних онлайн-ігор, ігри вже не є простою розвагою.
З розвитком технологій блокчейн та шифрування криптовалют, ігрова індустрія перетворює користувацький досвід у небачений раніше спосіб. Від Axie Infinity, яка тісно поєднує ігри з економікою шифрування, до Stepn, що має соціальні інновації в центрі, блокчейн-ігри покладають великі надії на сприяння масовому впровадженню технологій шифрування. Люди починають досліджувати нові способи поєднання ігор та блокчейну, окрім виведення активів на ланцюг, чи можливо перенести ще більше елементів на ланцюг? Так виникли повноцінні блокчейн-ігри.
Отже, яка різниця між іграми на блокчейні та традиційними іграми?
У традиційних іграх вся ігрова логіка, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан зберігаються в централізованій компанії. Ігри з активами на блокчейні (, також відомі як ігри Web2.5 ), такі як Axie і Stepn, переносять активи на блокчейн, що дозволяє гравцям володіти активами, а ліквідність активів також покращується. Але коли гра припиняє свою діяльність, активи гри все ще піддаються ризику втрати ліквідності.
А повна ланцюгова гра перенесе всі ігрові взаємодії та стани на ланцюг, включаючи ігрову логіку, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан, все буде оброблятися блокчейном, що забезпечить справжню децентралізовану гру.
Особливості ігор на блокчейні можна підсумувати в 4 пунктах:
Автентичність даних гарантується за допомогою блокчейну. Блокчейн не тільки виступає як допоміжне сховище даних, але й є справжнім джерелом ігрових даних, зберігаючи всі ключові дані.
Логіка гри та правила реалізуються через смарт-контракти. Різні операції в грі можуть виконуватись в ланцюгу, що забезпечує відстежуваність та безпеку логіки.
Розробка ігор дотримується принципів відкритої екосистеми. Ігрові контракти та клієнти використовують відкритий код, надаючи простір для творчості стороннім розробникам.
Ігри не залежать від клієнта. Навіть якщо клієнт основних розробників зникне, гра все ще може продовжуватись, реалізуючи справжнє шифрування.
Чому людству потрібні повноцінні ігри?
Перед тим, як обговорити необхідність повноцінних ігор, спочатку коротко ознайомимося з сучасним станом та моделлю роботи традиційної ігрової індустрії.
Стан традиційної ігрової індустрії
Ігрова індустрія за час нашого зростання створила безліч відмінних творів, від FPS-ігор, таких як Counter-Strike та CrossFire, до RPG-ігор, таких як Dungeon & Fighter та Dragon Nest, до MOBA-ігор, таких як League of Legends та Honor of Kings, а також до карткових ігор, таких як Onmyoji та Hearthstone. Ігри стали невід'ємною частиною розважального життя.
Згідно з даними Fortune Business Insights, у 2022 році обсяг світового ринку ігор склав 249,55 мільярда доларів США, очікується, що у 2023 році він перевищить 280 мільярдів доларів США, а до 2030 року матиме шанс перевищити 600 мільярдів доларів США. Для порівняння, у 2022 році обсяг світової індустрії кінознімання та розваг становив 94,4 мільярда доларів США. Це свідчить про те, що ігри займають важливе місце в економічному розвитку, а їхня глибина комерціалізації та різноманітність типів все ще мають великий потенціал.
Чому люди люблять грати в ігри
Згідно з даними Statista, кількість гравців у світі перевищила 2,5 мільярда, наближаючись до 3 мільярдів. Ігри приваблюють більше третини населення світу, головним чином тому, що вони з багатьох сторін задовольняють людські потреби та слабкості:
Уникнення реальності та перезапуск життя: гра надає місце для втечі від щоденного стресу та викликів, дозволяючи людям звільнитися від реальних турбот, зануритися у віртуальний світ та отримати друге життя.
Безбоязке спілкування: багатокористувацькі онлайн-ігри забезпечують дружню соціальну платформу для людей з соціальною тривожністю, гравці можуть не турбуватися про погляди інших у реальному житті, вільно діяти та встановлювати стосунки.
Отримання своєчасного зворотного зв'язку та винагород: на відміну від щоденної боротьби студентів та працівників у реальному житті, ігри пропонують багаті системи винагород і своєчасні механізми стимулювання, після виконання викликів швидко можна отримати нові навички, розблокувати нові рівні або отримати нові предмети, що стимулює людей рухатися вперед.
Низька вартість вільного дослідження: багато ігор пропонують багаті віртуальні світи, які дозволяють гравцям досліджувати невідомі території, взаємодіяти з NPC та іншими гравцями, просувати сюжет, задовольняючи людську потребу в пригодах і експедиціях. У порівнянні з реальним світом, вартість дослідження в іграх значно нижча.
Прагнення до досягнень та самореалізації: виконуючи ряд завдань і цілей, люди можуть реалізувати прагнення до успіху та визнання. Незалежно від того, чи це рейтинги чи значки досягнень, у грі легше реалізувати самостійні виклики та розвиток персонажа.
Щодо певних, а іноді й кількох людських слабкостей, гра може майстерно задовольнити різні потреби та вподобання користувачів, демонструючи відмінні результати як у охопленні широкої аудиторії, так і в наданні глибокого занурення в досвід.
Стан та розвиток традиційних ігор
Традиційні ігри в основному поділяються на Shooter( стрілялки), Adventure( пригодницькі), Role Playing( рольові ігри), Battle Royale( королівські битви), Strategy( стратегічні ігри), Sports( спортивні ігри), Puzzle( головоломки), Action( екшн-ігри), Simulation( симулятори) та інші жанри.
Згідно з даними Newzoo, рольові та пригодницькі ігри виявляють відмінні результати на ПК, мобільних платформах та консолях, займаючи місця в п'ятірці кращих. Крім того, шутери та ігри в жанрі королівської битви також користуються популярністю на ПК та консолях. Мобільна платформа трохи відрізняється, головоломки та ігри в жанрі «покласти» також користуються популярністю серед користувачів.
Проблеми традиційної ігрової індустрії
Наразі традиційні ігри стикаються з двома основними труднощами: по-перше, випуск ігор обмежений ліцензіями, по-друге, витрати на випуск ігор надто високі, що призводить до тривалого періоду повернення інвестицій і легко створює витрати, які вже не можна повернути.
Видання ігор обмежено ліцензією
Ігровий номер версії вказує на те, що в деяких країнах або регіонах для випуску ігор необхідно отримати спеціальний ліцензійний дозвіл, виданий урядом. Ця система має на меті регулювання змісту ігор, забезпечення відповідності ігор місцевим законам, культурі та цінностям, захист неповнолітніх та підтримання соціальної стабільності.
Наприклад, у Німеччині досить сувора перевірка ігрового контенту, особливо увага приділяється змісту, який може негативно вплинути на підлітків; у Південній Кореї та Японії існує система рейтингу ігор, яка оцінюється та надається відповідними державними установами.
Китай впровадив сувору систему ліцензування ігор, яку контролює Державна адміністрація радіо і телебачення. Ігри повинні отримати ліцензію, перш ніж їх можна буде випустити на китайський ринок. Після видачі 87 ліцензій 22 липня 2021 року видача ліцензій довгий час призупинилася, і лише з квітня 2022 року вона поступово відновилася. Протягом цього періоду призупинення лише кілька великих компаній змогли вижити, тоді як багато середніх і малих ігрових компаній стикнулися з банкрутством. Згідно з даними програми Tianyancha, з липня по грудень 2021 року більше 14 тисяч середніх і малих ігрових компаній з зареєстрованим капіталом до 10 мільйонів ( поступово ліквідувалися.
Китай, як найбільший у світі ринок ігор, має понад 500 мільйонів гравців. Проблема з ліцензіями стала болючою темою для багатьох китайських компаній, навіть якщо їх відновлять, скорочення або коригування ліцензій все ще залишаються мечем Дамокла для кожного проекту гри. У дні очікування ліцензій безліч проектів стикаються з банкрутством через розрив фінансових ланцюгів.
)# Витрати перед випуском занадто високі, що може призвести до втрат.
У моделі розробки ігор Web2, на етапі розробки ігор потрібно нести витрати на початкові людські ресурси та інфраструктуру, під час очікування ліцензії є витрати на простоювання, тільки після випуску ліцензії, випуску гри та отримання комерційного доходу можна розпочати розподіл прибутку.
Очевидно, що значні витрати на витрати в початковій стадії. Якщо на етапі розробки, етапі отримання ліцензії або етапі залучення користувачів виникають проблеми, всі попередні інвестиції можуть стати витратами, що не підлягають поверненню. Для ігор середнього масштабу витрати зазвичай становлять кілька мільйонів доларів. Довгі цикли розробки та випуску на початковому етапі призводять до тривалого циклу прибутковості, що збільшує ризик отримання очікуваного доходу.
Спроба прориву в Web2.5 іграх
Стикаючись із цими двома великими труднощами, ігри Web2.5 першими намагаються подолати ці проблеми. З одного боку, вони обходять обмеження на внутрішні ліцензії, орієнтуючись на глобальних користувачів; з іншого боку, завдяки випуску NFT та токенів, на етапі бета-тестування та старту гри можна отримувати дохід через маркетинг, що значно знижує фінансовий бар'єр для розробки ігор.
У спробі подолати кризу у Web2.5-іграх з'явились популярні ігри, такі як Axie та Stepn. Axie користується великою популярністю в Південно-Східній Азії, і багато людей заробляють на грі більше, ніж середня заробітна плата в Філіппінах. Модель "Move to Earn" Stepn також залучила багато користувачів, які не є частиною Web3. Однак, після краху понзі-моделі, Web2.5-ігри навряд чи зможуть знову викликати подібний ажіотаж, як Axie та Stepn.
Розробники почали досліджувати різні напрямки. Деякі з них звертаються до 3A проектів, намагаючись поділити частку ринку з користувачами Web2, але це призводить до того, що 3A проекти Web2.5 повинні конкурувати як з іграми Web2.5, так і з іграми Web2. Інша частина людей звертається до повноцінних блокчейн-ігор, досліджуючи нові можливості та валідацію вартості. У новій індустрії Web3 завжди є ті, хто хоче стати піонером, прокладаючи нові шляхи.
![Всіглибина ігри: шифрування рідних, чи це бульбашка чи революція?]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1e2eaa92f698a40a98dd91619f4d4103.webp(
Аналіз поточної ситуації в індустрії ігор на блокчейні
Наразі вся індустрія повноцінних ігор перебуває на дуже ранній стадії, як проекти ігор, так і відповідна інфраструктура перебувають у стадії розвитку. Індустріальна карта в галузі повноцінних ігор умовно поділяється на чотири основні категорії: проекти повноцінних ігор, ігрові рушії повноцінних ігор, спеціалізовані ланцюги повноцінних ігор, платформи розподілу повноцінних ігор.
) Повний ланцюг ігровий проект
Наразі всі проекти повної ланцюгової гри перебувають на дуже ранній стадії. Кількість доступних для гри повних ланцюгових ігор не перевищує двозначного числа, більшість проектів, які можна випробувати, все ще перебувають на стадії тестування. Загалом ігри орієнтовані на SLG### стратегічний жанр(, також є кілька нових проектів, які намагаються вийти в напрямку симуляції управління.
Оскільки більшість ігор все ще знаходяться в стадії розробки або недоступні для гри, тут в основному представлені кілька ігор з повного ланцюга, які вже можна грати та мають свої особливості.
)# Темний ліс
Dark Forest є представником всіх ланцюгових ігор, простими словами, це децентралізована стратегічна гра, створена на Ethereum за допомогою zkSNARKs.
Цю гру розробив випускник Массачусетського технологічного інституту Браян Гу### під псевдонімом Gubsheep(, частково надихнувшись науково-фантастичним романом Лю Цисіня «Темний ліс». Інші члени команди включають Алана, Івана та Мое. Цей проект не фінансувався, але його пов'язаний новий проект Argus Labs нещодавно отримав фінансування в розмірі 10 мільйонів доларів.
Dark Forest є однією з перших ігор з неповною інформацією, що базується на децентралізованих системах. Як стратегічна гра з завоювання космосу, гравці починають досліджувати безмежний всесвіт зі своїх планет, відкриваючи та завойовуючи інші планети та ресурси для розвитку своєї імперії.
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
15 лайків
Нагородити
15
7
Поділіться
Прокоментувати
0/400
RektHunter
· 27хв. тому
Бездумна торгівля, я блюю.
Переглянути оригіналвідповісти на0
EntryPositionAnalyst
· 2год тому
21k eth? Майже вистачить!
Переглянути оригіналвідповісти на0
NFTRegretful
· 2год тому
Знову підбираються до гарячих тем? Група невдах йде за модою.
Переглянути оригіналвідповісти на0
ClassicDumpster
· 2год тому
Грати, грати, грати, все, чим грають, це бульбашки, а це не просто купа повітря.
Переглянути оригіналвідповісти на0
degenwhisperer
· 2год тому
21k ETH приєднуйтесь, справді є гроші
Переглянути оригіналвідповісти на0
SandwichHunter
· 2год тому
Розкажу жарт, кожного дня fomo fomo... але це всього лише обман для дурнів.
Переглянути оригіналвідповісти на0
MidnightMEVeater
· 2год тому
Гей, найщасливіші ті, хто слідує за обігом капіталу. Обман для дурнів ніколи не змушує плакати.
Повний аналіз глибини ігор на блокчейні: чи веде шифрування рідного формату до ігрової революції, чи це ілюзія бульбашки?
Повне дослідження глибини ігор: на основі шифрування, чи це бульбашка, чи революція?
Всіляко пов’язані ігри останнім часом привертають велику увагу, картка Pass гри Sky Strife на тестовій мережі FOMO досягла 21000 ETH, що викликало інтерес у гравців, які не грають у всіляко пов’язані ігри. З моменту виходу гри «Пінг-понг» у 1972 році ігрова індустрія зазнала величезних змін, від класичних 8-бітних ігор до сучасних складних онлайн-ігор, ігри вже не є простою розвагою.
З розвитком технологій блокчейн та шифрування криптовалют, ігрова індустрія перетворює користувацький досвід у небачений раніше спосіб. Від Axie Infinity, яка тісно поєднує ігри з економікою шифрування, до Stepn, що має соціальні інновації в центрі, блокчейн-ігри покладають великі надії на сприяння масовому впровадженню технологій шифрування. Люди починають досліджувати нові способи поєднання ігор та блокчейну, окрім виведення активів на ланцюг, чи можливо перенести ще більше елементів на ланцюг? Так виникли повноцінні блокчейн-ігри.
Отже, яка різниця між іграми на блокчейні та традиційними іграми?
У традиційних іграх вся ігрова логіка, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан зберігаються в централізованій компанії. Ігри з активами на блокчейні (, також відомі як ігри Web2.5 ), такі як Axie і Stepn, переносять активи на блокчейн, що дозволяє гравцям володіти активами, а ліквідність активів також покращується. Але коли гра припиняє свою діяльність, активи гри все ще піддаються ризику втрати ліквідності.
А повна ланцюгова гра перенесе всі ігрові взаємодії та стани на ланцюг, включаючи ігрову логіку, зберігання даних, цифрові активи та ігровий стан, все буде оброблятися блокчейном, що забезпечить справжню децентралізовану гру.
Особливості ігор на блокчейні можна підсумувати в 4 пунктах:
Автентичність даних гарантується за допомогою блокчейну. Блокчейн не тільки виступає як допоміжне сховище даних, але й є справжнім джерелом ігрових даних, зберігаючи всі ключові дані.
Логіка гри та правила реалізуються через смарт-контракти. Різні операції в грі можуть виконуватись в ланцюгу, що забезпечує відстежуваність та безпеку логіки.
Розробка ігор дотримується принципів відкритої екосистеми. Ігрові контракти та клієнти використовують відкритий код, надаючи простір для творчості стороннім розробникам.
Ігри не залежать від клієнта. Навіть якщо клієнт основних розробників зникне, гра все ще може продовжуватись, реалізуючи справжнє шифрування.
Чому людству потрібні повноцінні ігри?
Перед тим, як обговорити необхідність повноцінних ігор, спочатку коротко ознайомимося з сучасним станом та моделлю роботи традиційної ігрової індустрії.
Стан традиційної ігрової індустрії
Ігрова індустрія за час нашого зростання створила безліч відмінних творів, від FPS-ігор, таких як Counter-Strike та CrossFire, до RPG-ігор, таких як Dungeon & Fighter та Dragon Nest, до MOBA-ігор, таких як League of Legends та Honor of Kings, а також до карткових ігор, таких як Onmyoji та Hearthstone. Ігри стали невід'ємною частиною розважального життя.
Згідно з даними Fortune Business Insights, у 2022 році обсяг світового ринку ігор склав 249,55 мільярда доларів США, очікується, що у 2023 році він перевищить 280 мільярдів доларів США, а до 2030 року матиме шанс перевищити 600 мільярдів доларів США. Для порівняння, у 2022 році обсяг світової індустрії кінознімання та розваг становив 94,4 мільярда доларів США. Це свідчить про те, що ігри займають важливе місце в економічному розвитку, а їхня глибина комерціалізації та різноманітність типів все ще мають великий потенціал.
Чому люди люблять грати в ігри
Згідно з даними Statista, кількість гравців у світі перевищила 2,5 мільярда, наближаючись до 3 мільярдів. Ігри приваблюють більше третини населення світу, головним чином тому, що вони з багатьох сторін задовольняють людські потреби та слабкості:
Уникнення реальності та перезапуск життя: гра надає місце для втечі від щоденного стресу та викликів, дозволяючи людям звільнитися від реальних турбот, зануритися у віртуальний світ та отримати друге життя.
Безбоязке спілкування: багатокористувацькі онлайн-ігри забезпечують дружню соціальну платформу для людей з соціальною тривожністю, гравці можуть не турбуватися про погляди інших у реальному житті, вільно діяти та встановлювати стосунки.
Отримання своєчасного зворотного зв'язку та винагород: на відміну від щоденної боротьби студентів та працівників у реальному житті, ігри пропонують багаті системи винагород і своєчасні механізми стимулювання, після виконання викликів швидко можна отримати нові навички, розблокувати нові рівні або отримати нові предмети, що стимулює людей рухатися вперед.
Низька вартість вільного дослідження: багато ігор пропонують багаті віртуальні світи, які дозволяють гравцям досліджувати невідомі території, взаємодіяти з NPC та іншими гравцями, просувати сюжет, задовольняючи людську потребу в пригодах і експедиціях. У порівнянні з реальним світом, вартість дослідження в іграх значно нижча.
Прагнення до досягнень та самореалізації: виконуючи ряд завдань і цілей, люди можуть реалізувати прагнення до успіху та визнання. Незалежно від того, чи це рейтинги чи значки досягнень, у грі легше реалізувати самостійні виклики та розвиток персонажа.
Щодо певних, а іноді й кількох людських слабкостей, гра може майстерно задовольнити різні потреби та вподобання користувачів, демонструючи відмінні результати як у охопленні широкої аудиторії, так і в наданні глибокого занурення в досвід.
Стан та розвиток традиційних ігор
Традиційні ігри в основному поділяються на Shooter( стрілялки), Adventure( пригодницькі), Role Playing( рольові ігри), Battle Royale( королівські битви), Strategy( стратегічні ігри), Sports( спортивні ігри), Puzzle( головоломки), Action( екшн-ігри), Simulation( симулятори) та інші жанри.
Згідно з даними Newzoo, рольові та пригодницькі ігри виявляють відмінні результати на ПК, мобільних платформах та консолях, займаючи місця в п'ятірці кращих. Крім того, шутери та ігри в жанрі королівської битви також користуються популярністю на ПК та консолях. Мобільна платформа трохи відрізняється, головоломки та ігри в жанрі «покласти» також користуються популярністю серед користувачів.
Проблеми традиційної ігрової індустрії
Наразі традиційні ігри стикаються з двома основними труднощами: по-перше, випуск ігор обмежений ліцензіями, по-друге, витрати на випуск ігор надто високі, що призводить до тривалого періоду повернення інвестицій і легко створює витрати, які вже не можна повернути.
Видання ігор обмежено ліцензією
Ігровий номер версії вказує на те, що в деяких країнах або регіонах для випуску ігор необхідно отримати спеціальний ліцензійний дозвіл, виданий урядом. Ця система має на меті регулювання змісту ігор, забезпечення відповідності ігор місцевим законам, культурі та цінностям, захист неповнолітніх та підтримання соціальної стабільності.
Наприклад, у Німеччині досить сувора перевірка ігрового контенту, особливо увага приділяється змісту, який може негативно вплинути на підлітків; у Південній Кореї та Японії існує система рейтингу ігор, яка оцінюється та надається відповідними державними установами.
Китай впровадив сувору систему ліцензування ігор, яку контролює Державна адміністрація радіо і телебачення. Ігри повинні отримати ліцензію, перш ніж їх можна буде випустити на китайський ринок. Після видачі 87 ліцензій 22 липня 2021 року видача ліцензій довгий час призупинилася, і лише з квітня 2022 року вона поступово відновилася. Протягом цього періоду призупинення лише кілька великих компаній змогли вижити, тоді як багато середніх і малих ігрових компаній стикнулися з банкрутством. Згідно з даними програми Tianyancha, з липня по грудень 2021 року більше 14 тисяч середніх і малих ігрових компаній з зареєстрованим капіталом до 10 мільйонів ( поступово ліквідувалися.
Китай, як найбільший у світі ринок ігор, має понад 500 мільйонів гравців. Проблема з ліцензіями стала болючою темою для багатьох китайських компаній, навіть якщо їх відновлять, скорочення або коригування ліцензій все ще залишаються мечем Дамокла для кожного проекту гри. У дні очікування ліцензій безліч проектів стикаються з банкрутством через розрив фінансових ланцюгів.
)# Витрати перед випуском занадто високі, що може призвести до втрат.
У моделі розробки ігор Web2, на етапі розробки ігор потрібно нести витрати на початкові людські ресурси та інфраструктуру, під час очікування ліцензії є витрати на простоювання, тільки після випуску ліцензії, випуску гри та отримання комерційного доходу можна розпочати розподіл прибутку.
Очевидно, що значні витрати на витрати в початковій стадії. Якщо на етапі розробки, етапі отримання ліцензії або етапі залучення користувачів виникають проблеми, всі попередні інвестиції можуть стати витратами, що не підлягають поверненню. Для ігор середнього масштабу витрати зазвичай становлять кілька мільйонів доларів. Довгі цикли розробки та випуску на початковому етапі призводять до тривалого циклу прибутковості, що збільшує ризик отримання очікуваного доходу.
Спроба прориву в Web2.5 іграх
Стикаючись із цими двома великими труднощами, ігри Web2.5 першими намагаються подолати ці проблеми. З одного боку, вони обходять обмеження на внутрішні ліцензії, орієнтуючись на глобальних користувачів; з іншого боку, завдяки випуску NFT та токенів, на етапі бета-тестування та старту гри можна отримувати дохід через маркетинг, що значно знижує фінансовий бар'єр для розробки ігор.
У спробі подолати кризу у Web2.5-іграх з'явились популярні ігри, такі як Axie та Stepn. Axie користується великою популярністю в Південно-Східній Азії, і багато людей заробляють на грі більше, ніж середня заробітна плата в Філіппінах. Модель "Move to Earn" Stepn також залучила багато користувачів, які не є частиною Web3. Однак, після краху понзі-моделі, Web2.5-ігри навряд чи зможуть знову викликати подібний ажіотаж, як Axie та Stepn.
Розробники почали досліджувати різні напрямки. Деякі з них звертаються до 3A проектів, намагаючись поділити частку ринку з користувачами Web2, але це призводить до того, що 3A проекти Web2.5 повинні конкурувати як з іграми Web2.5, так і з іграми Web2. Інша частина людей звертається до повноцінних блокчейн-ігор, досліджуючи нові можливості та валідацію вартості. У новій індустрії Web3 завжди є ті, хто хоче стати піонером, прокладаючи нові шляхи.
![Всіглибина ігри: шифрування рідних, чи це бульбашка чи революція?]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1e2eaa92f698a40a98dd91619f4d4103.webp(
Аналіз поточної ситуації в індустрії ігор на блокчейні
Наразі вся індустрія повноцінних ігор перебуває на дуже ранній стадії, як проекти ігор, так і відповідна інфраструктура перебувають у стадії розвитку. Індустріальна карта в галузі повноцінних ігор умовно поділяється на чотири основні категорії: проекти повноцінних ігор, ігрові рушії повноцінних ігор, спеціалізовані ланцюги повноцінних ігор, платформи розподілу повноцінних ігор.
) Повний ланцюг ігровий проект
Наразі всі проекти повної ланцюгової гри перебувають на дуже ранній стадії. Кількість доступних для гри повних ланцюгових ігор не перевищує двозначного числа, більшість проектів, які можна випробувати, все ще перебувають на стадії тестування. Загалом ігри орієнтовані на SLG### стратегічний жанр(, також є кілька нових проектів, які намагаються вийти в напрямку симуляції управління.
Оскільки більшість ігор все ще знаходяться в стадії розробки або недоступні для гри, тут в основному представлені кілька ігор з повного ланцюга, які вже можна грати та мають свої особливості.
)# Темний ліс
Dark Forest є представником всіх ланцюгових ігор, простими словами, це децентралізована стратегічна гра, створена на Ethereum за допомогою zkSNARKs.
Цю гру розробив випускник Массачусетського технологічного інституту Браян Гу### під псевдонімом Gubsheep(, частково надихнувшись науково-фантастичним романом Лю Цисіня «Темний ліс». Інші члени команди включають Алана, Івана та Мое. Цей проект не фінансувався, але його пов'язаний новий проект Argus Labs нещодавно отримав фінансування в розмірі 10 мільйонів доларів.
Dark Forest є однією з перших ігор з неповною інформацією, що базується на децентралізованих системах. Як стратегічна гра з завоювання космосу, гравці починають досліджувати безмежний всесвіт зі своїх планет, відкриваючи та завойовуючи інші планети та ресурси для розвитку своєї імперії.
Dark Forest має три основні моменти: