KGeN:重塑遊戲發行 全球南方市場引領增長

遊戲產業的變革與挑戰:KGeN如何重塑用戶獲取

1. 引言

遊戲行業規模已超越電影和音樂,但近年來面臨嚴峻挑戰。2023-2024年,行業遭遇裁員與整合,開發成本上升,投資縮減。遊戲發行與分發變得更加困難,新項目難以脫穎而出。

盡管如此,行業仍有巨大機遇。數字原住民的消費力將持續推動市場擴張。同時,長期被忽視的"全球南方"市場正迎來爆發式增長,未來十年將成爲遊戲產業的重要增量市場。

本報告將探討遊戲發行的最新挑戰,分析"全球南方"的高增長機遇,並聚焦KGeN - 一個基於區塊鏈的遊戲平台,旨在重塑發行商與玩家之間的激勵機制。

讓遊戲玩家證明:KGeN 如何重新定義用戶獲取

2. 發行面臨的挑戰

當前遊戲行業最大挑戰之一是發行。消費者習慣變化、市場準入門檻降低等因素,使得將遊戲成功推向數百萬用戶變得更加困難。

玩家傾向於花費大部分時間遊玩熟悉的遊戲或系列。2023年,排名前十的遊戲均發行超過七年。2024年,盡管Steam發布19,000款新遊戲,但當年發行的遊戲僅佔玩家總遊戲時長的15%。

移動遊戲市場曾擁有成熟的發行模式,但2021年隱私政策調整對用戶獲取策略造成重大衝擊。雖然許多發行商找到新方式擴大規模,但市場越來越傾向於資金雄厚的企業。

Web3遊戲市場面臨額外障礙,如更嚴格的政策限制和部分市場的禁令。目前約有600-700萬活躍錢包地址與超過3000個鏈上遊戲協議交互,但真正活躍的協議僅約200個。

2024年,104個新網路/生態系統宣布上線,而新發布的Web3遊戲僅263款。這導致了玩家流動性的爭奪戰,Web3項目圍繞有限的錢包用戶展開競爭。

在重重挑戰下,一批Web3公司正探索基於區塊鏈的全新用戶獲取模式。創新的激勵機制和鏈上聲譽系統,可能成爲這些公司獲取競爭優勢的途徑。

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3. 全球南方(Global South)

全球南方是一個描述經濟發展水平相對較低、通常位於工業化國家以南的國家和地區的術語。由於互聯網基礎設施改善、智能手機普及率高及可支配收入增長,這一地區被視爲潛力巨大的遊戲市場。

全球南方遊戲市場特點是:龐大的玩家基數、主要依賴移動設備,但整體付費意願較低。年輕一代是第一代伴隨智能手機成長的人羣,對遊戲內容有極高偏好。隨着這一代人年齡增長,許多人認爲他們將成爲新一代付費玩家,推動遊戲行業邁向新高度。

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印度(India)

印度正迅速崛起爲全球南方最大的遊戲市場。目前約有4.66億遊戲玩家,預計到2027年將突破6.4億。市場收入預計2024年增長13.6%,2025年突破10億美元,到2028年達到14億美元。

印度市場對移動遊戲有強烈偏好,這得益於該國是全球5G增長最快的國家之一,並擁有廣泛的數字支付基礎設施。互聯網普及率從2015年的14%提升至目前的52%,表明未來仍有巨大增長空間。

印度的遊戲偏好展現出獨特模式:

  • 移動遊戲佔據主導地位,貢獻77.9%的總收入
  • PC遊戲和主機遊戲僅佔14.5%和7.7%
  • 真錢遊戲(RMG)是最大的細分市場,年收入20億美元
  • 休閒與超休閒遊戲緊隨其後,總收入7億美元

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東南亞(SEA)

東南亞是全球南方最成熟的遊戲市場之一。2023年該地區遊戲收入達到51億美元,預計到2028年增長至71億美元。2023年擁有2.77億遊戲玩家,預計到2028年增長至3.32億。

印度尼西亞的移動遊戲下載量最高,達到24億次。泰國的應用內購買(IAP)收入最高,達4億美元,印度尼西亞緊隨其後。

社區和競爭文化是該地區的共同特點。口碑傳播是最主要的信息來源,表現最好的遊戲通常具備社交功能。

拉丁美洲(LATAM)

拉美是另一個值得關注的市場,人口衆多且遊戲文化濃厚。2022年估計有3.16億遊戲玩家,其中巴西擁有1.01億玩家,創造了27億美元的遊戲收入。

巴西市場對移動遊戲表現出極高偏好:60%的玩家在過去六個月內至少玩過一次移動遊戲。43%的玩家有遊戲內消費行爲,主要動機包括解鎖獨家內容、角色定制和遊戲進度。

非洲(Africa)

非洲遊戲市場預計2024年收入將突破10億美元。移動遊戲佔據近90%的市場份額。92%的非洲玩家使用手機玩遊戲,而電腦(51%)和遊戲主機(31%)的普及率相對較低。

主要挑戰包括數據成本高(42%)、硬件價格(31%)和網路連接問題(31%)。63%的玩家有遊戲內購買行爲,但支付方式因地區而異。

中東和北非(MENA)

MENA地區是全球增長最快的遊戲市場,2023年收入增長4.7%,達到71億美元。預計2024-2030年復合年增長率達9.4%。

MENA-3(沙特阿拉伯、阿聯酋、埃及)是該地區的核心市場,預計到2027年收入將達到29億美元。沙特阿拉伯佔遊戲總收入的60.6%,佔MENA遊戲玩家總數的30.3%。

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4. 什麼是KGeN

KGeN是一個由區塊鏈驅動的遊戲平台,利用鏈上和鏈下數據、激勵式任務平台以及去中心化聲譽系統,推動不同遊戲之間的用戶參與。KGeN將發行商的資金返還給用戶,推動其增長飛輪。

平台的核心是一個去中心化的玩家數據網路,覆蓋數百萬個微型遊戲社區(KGeN部落)。該網路採用"玩家證明"(Proof of Gamer,PoG)引擎,創建了一個跨鏈玩家聲譽層,爲發行商提供了高參與度的目標用戶羣體。

自2024年1月以來,註冊帳戶總數增長了700%以上,月活躍用戶(MAU)增長了1333%,數據屬性總量增長了992%。這使得KGeN成爲市場上最活躍的Web3任務和玩家聲譽平台。

KGeN生態系統正在逐步去中心化,通過分布式預言機網路保護PoG引擎,並爲所有核心利益相關者提供更高的透明度。這一預言機網路以及KGeN商店均由KGEN代幣驅動。

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4.1 草根增長

KGeN增長的核心在於其草根部落和部落首領網路。部落代表了加入KGeN生態系統的數千個微型社區。截至2024年12月,KGeN自報共有2,525個部落,其中152個部落擁有超過100名成員。

部落是KGeN推動基於推薦的用戶獲取的核心方式之一。部落首領通過邀請成員並讓他們完成任務來獲得積分。約有170萬通過KYC驗證的KGeN帳戶是通過部落獲取的。

KGeN目前最大的市場是印度,但超過30%的獨立活躍錢包和交易發生在Kaia上,這是LINE消息應用的專有區塊鏈。這表明KGeN在亞洲具有強勁的增長潛力。

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4.2 通過KGeN Play激勵參與

KGeN Play是平台上大多數玩家參與的前端界面,所有獎勵任務都在此發布。用戶通過完成K-Drops和K-Quests獲得獎勵。K-Drops通過API提供自動實時驗證,而K-Quests則通過手動驗證流程進行。

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4.3 PoG引擎

PoG引擎是一個由分布式節點網路托管的去中心化玩家評分系統。PoG由五個核心支柱組成,每個支柱包含五到十個屬性。這些數據點追蹤玩家的技能、"人性化"、參與度、財富和社交網絡,以構建一個多方面的跨鏈聲譽系統。

五個核心支柱分爲"人類證明"(PoH)、"遊戲證明"(PoP)、"技能證明"(PoS)、"商業證明"(PoC)和"社交網絡證明"(PoSN)。

PoG引擎目前由超過2.7億個數據屬性組成,這些數據來自超過1300萬註冊帳戶和440萬MAU。自2024年1月以來,各支柱羣體均實現了顯著增長。

利用PoG引擎,KGeN正在引領一種名爲"有效客戶獲取成本"(eCAC)的替代UA框架。KGeN僅向達到用戶漏鬥中部或底部的活躍用戶收費,而不是向簡單的展示或漏鬥頂部安裝收費。

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4.4 KGeN代幣經濟

KGeN的經濟包含兩個核心資產:KCash和KGEN代幣。KCash主要作爲獎勵貨幣的鏈下資產,可用於在KStore中購買應用內購買、禮品卡或參加VIP錦標賽和任務。

KGEN代幣是推動KGeN生態系統增長飛輪的實用代幣。社區分配佔比爲40%,團隊和投資者有四年的鎖定期。

在代幣生成事件(TGE)之前,KGeN將利用K-Points -> rKGEN空投活動。rKGEN分配基於用戶的K-Points總量、在平台上的時間和關聯性。一旦代幣上線,rKGEN可以以1:1的比例轉換爲KGEN代幣。

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佛系链上人vip
· 9小時前
摸鱼一点没问题 发行商也得适应捏
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SigmaValidatorvip
· 9小時前
我倒是看好南美潜力 起飞靠这
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社恐元宇宙vip
· 9小時前
看空游戏圈 不太行啊
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半仓就是空仓vip
· 9小時前
又到发币的季节了 看谁忽悠谁
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Rugpull幸存者vip
· 10小時前
别卷了 上线就跑路
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