KGeN: Membangun kembali akuisisi pengguna game Menghadapi tantangan penerbitan Mengeksplorasi pasar selatan global

Tantangan dan Peluang yang Dihadapi Industri Game: Bagaimana KGeN Mengubah Perolehan Pengguna

1. Pendahuluan

Industri game telah melampaui film dan musik, secara keseluruhan masih dalam pertumbuhan, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan yang serius. Pada tahun 2023-2024, industri mengalami pemutusan hubungan kerja dan penggabungan, biaya pengembangan meningkat, dan investasi berkurang. Penerbitan dan distribusi game juga menjadi lebih sulit, proyek baru sulit untuk menonjol.

Meskipun demikian, industri ini masih memiliki peluang besar. Sebagai penduduk asli digital, generasi Z dan generasi Alpha akan terus mendorong ekspansi pasar. Sementara itu, pasar "global selatan" yang telah lama diabaikan kini mengalami pertumbuhan yang eksplosif, dan dalam sepuluh tahun ke depan akan menjadi pasar tambahan yang penting bagi industri game.

Laporan ini akan membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Global Selatan", dan fokus pada KGeN - sebuah platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk merombak mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3, menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai di industri game.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna

2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan

Salah satu tantangan terbesar yang dihadapi industri game saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang masuk pasar, dan kejenuhan konten, membuat promosi sebuah game menjadi semakin sulit.

Pemain cenderung menghabiskan waktu pada game yang sudah dikenal, sehingga game baru sulit untuk menonjol. Pada tahun 2023, semua game yang masuk sepuluh besar berdasarkan jumlah pengguna aktif bulanan dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu. Pada tahun 2024, jumlah game baru di Steam mencapai rekor, tetapi game yang dirilis pada tahun tersebut hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain.

Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang matang, tetapi penyesuaian kebijakan privasi oleh Apple dan Google pada tahun 2021 mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk ekspansi, tetapi tim kecil menghadapi tekanan yang lebih besar.

Melihat ke depan, AI mungkin membuat UA lebih efisien, tetapi juga akan menurunkan hambatan masuk, memperburuk kelebihan konten. Platform UGC menjadi arena uji bagi pengembang independen, tetapi juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten.

Game Web3 masih perlu mengatasi rintangan tambahan, seperti pembatasan kebijakan yang lebih ketat dan larangan di beberapa pasar. Namun, kondisi rilis game Web3 di platform konsol semakin membaik.

Pasar permainan Web3 masih merupakan segmen kecil, dengan sekitar 6-7 juta dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol permainan di blockchain. Namun, protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun aktif hanya sekitar 200. Lonjakan ekosistem Web3 yang baru muncul semakin memperburuk tantangan, menyebabkan persaingan untuk likuiditas pemain.

Beberapa perusahaan Web3 sedang mengeksplorasi model UA baru yang berbasis blockchain, inovasi mekanisme insentif dan sistem reputasi dapat menjadi keunggulan kompetitif. Perusahaan yang menunjukkan PMF di pasar yang sedang berkembang mungkin memiliki peluang besar, terutama di wilayah Selatan global.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna

3. Global Selatan

Selatan Global merujuk pada negara dan wilayah dengan tingkat perkembangan ekonomi yang relatif rendah. Karena perbaikan infrastruktur internet, penyebaran smartphone, dan peningkatan pendapatan, daerah ini dianggap sebagai pasar game yang memiliki potensi besar.

Karakteristik pasar game di Selatan Global adalah: basis pemain yang besar, sangat bergantung pada perangkat seluler, dan secara keseluruhan memiliki niat bayar yang rendah. Generasi muda adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, dengan preferensi yang sangat tinggi terhadap konten game. Seiring dengan perkembangan ekonomi dan peningkatan pendapatan, mereka mungkin akan menjadi pemain bayar generasi baru.

India

India dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di global selatan. Pendapatan diperkirakan meningkat 13,6% pada tahun 2024, dan akan melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2025. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi pengguna dan peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan.

Pasar India memiliki preferensi yang kuat terhadap permainan mobile, berkat penyebaran cepat 5G dan infrastruktur pembayaran digital. Tingkat penetrasi internet meningkat dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52%, masih ada ruang pertumbuhan yang besar.

Preferensi permainan India yang unik:

  • Game mobile menyumbang 77,9% dari total pendapatan
  • Game PC dan konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%
  • Permainan uang nyata adalah pasar tersegmentasi terbesar, dengan pendapatan tahunan 2 miliar dolar.
  • Game kasual menyusul dengan total pendapatan 700 juta dolar

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

Asia Tenggara

Asia Tenggara adalah salah satu pasar game paling matang di belahan selatan dunia. Pendapatan game pada tahun 2023 mencapai 5,1 miliar USD, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 7,1 miliar USD pada tahun 2028. Pada tahun 2023, terdapat 277 juta pemain game, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028.

Jumlah unduhan game mobile tertinggi di Indonesia, sedangkan pendapatan pembelian dalam aplikasi tertinggi di Thailand. Komunitas dan budaya kompetisi adalah ciri khas yang sama, dan penyebaran dari mulut ke mulut adalah sumber informasi utama.

Peningkatan penggunaan smartphone dan perkembangan infrastruktur broadband mendorong pertumbuhan pasar:

  • Tingkat penetrasi smartphone di negara-negara utama pada tahun 2022 sudah melebihi 80%
  • Diperkirakan rata-rata tingkat adopsi akan mencapai 90,1% pada tahun 2026

Amerika Latin

Amerika Latin adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi yang besar dan budaya permainan yang kuat. Diperkirakan ada 316 juta pemain game pada tahun 2022, dengan Brasil menyumbang 101 juta, menciptakan pendapatan sebesar 2,7 miliar dolar.

Pasar Brasil sangat menyukai permainan seluler:

  • 60% pemain baru-baru ini bermain permainan mobile
  • Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan mencapai 83% pada tahun 2025

43% pemain di Brasil memiliki perilaku konsumsi dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif, kustomisasi karakter, dan kemajuan permainan.

Brasil di masa depan akan memimpin pertumbuhan industri game di Amerika Latin, berkat:

  • 140 universitas menawarkan lebih dari 4000 kursus terkait permainan
  • 1042 studio permainan, total pendapatan sekitar 2.516 juta dolar AS
  • Undang-undang baru mengakui pengembangan permainan sebagai profesi, dan memberikan insentif pajak

Afrika

Pasar game Afrika berada pada tahap perkembangan yang krusial, dengan pendapatan diperkirakan melebihi 1 miliar dolar AS pada tahun 2024. Game seluler menyumbang hampir 90% pangsa pasar.

92% pemain Afrika menggunakan ponsel untuk bermain game, komputer (51% ) dan konsol (31% ) memiliki tingkat penetrasi yang lebih rendah.

Tantangan utama:

  • Biaya data tinggi(42%)
  • Harga perangkat keras(31%)
  • Masalah koneksi jaringan (31%)

Sistem pembayaran adalah tantangan sekaligus peluang. 63% pemain melakukan pembelian dalam permainan, tetapi metode pembayaran bervariasi menurut wilayah.

Timur Tengah dan Afrika Utara

MENA adalah pasar game yang tumbuh paling cepat di dunia, dengan pendapatan meningkat 4,7% pada tahun 2023, mencapai 7,1 miliar USD. Diharapkan bahwa tingkat pertumbuhan tahunan gabungan dari 2024 hingga 2030 akan mencapai 9,4%.

MENA-3( Arab Saudi, Uni Emirat Arab, Mesir ) adalah pasar inti:

  • Pendapatan 2023 meningkat 7,8% dibandingkan tahun lalu menjadi 1,92 miliar dolar AS
  • Diperkirakan akan mencapai 2,9 miliar dolar AS pada tahun 2028
  • Arab Saudi menyumbang 60,6% dari total pendapatan game, dan 30,3% dari total jumlah pemain.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

4. Apa itu KGeN

KGeN adalah platform game yang didorong oleh blockchain, memanfaatkan data on-chain dan off-chain, platform tugas berbasis insentif, serta sistem reputasi terdesentralisasi untuk mendorong keterlibatan pengguna di antara berbagai game. KGeN akan mengembalikan dana penerbit kepada pengguna, mendorong roda pertumbuhan.

Inti platform adalah jaringan data pemain yang terdesentralisasi, mencakup jutaan komunitas mikro game (KGeN Tribe ). Menggunakan "bukti pemain" (Proof of Gamer, PoG ) mesin, menciptakan lapisan reputasi pemain lintas rantai, untuk menyediakan penerbit dengan kelompok pengguna target yang memiliki partisipasi tinggi.

Sejak Januari 2024, KGeN menunjukkan pertumbuhan yang signifikan:

  • Jumlah akun terdaftar meningkat lebih dari 700%
  • Pengguna Aktif Bulanan ( MAU ) meningkat 1333%
  • Total jumlah atribut data meningkat 992%

Ekosistem KGeN secara bertahap terdesentralisasi, melindungi mesin PoG melalui jaringan oracle terdistribusi, dan memberikan transparansi yang lebih tinggi kepada pemangku kepentingan inti. Jaringan oracle dan toko KGeN keduanya didorong oleh token KGEN.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

4.1 Pertumbuhan akar rumput

Inti dari pertumbuhan KGeN adalah jaringan suku akar rumput dan pemimpin suku. Suku mewakili ribuan komunitas mikro yang bergabung dengan ekosistem, seperti rekan kerja, organisasi e-sport, influencer, dan kelompok sosial game.

Hingga Desember 2024, KGeN memiliki 2.525 suku, di mana 152 memiliki lebih dari 100 anggota. Suku adalah cara inti bagi KGeN untuk mendorong akuisisi pengguna berbasis rekomendasi. Sekitar 1,7 juta akun KGeN yang terverifikasi KYC diperoleh melalui suku.

Pemimpin suku tidak hanya diharapkan untuk menarik anggota baru, tetapi juga harus mengoordinasikan aktivitas suku dan mempertahankan tingkat partisipasi komunitas. Sebagian dari total pendapatan suku akan kembali kepada pemimpin suku, menjadi mekanisme insentif pertumbuhan kunci bagi platform.

KGeN saat ini memiliki pasar terbesar di India, tetapi lebih dari 30% dompet aktif independen dan transaksi terjadi di Kaia pada ( aplikasi pesan LINE yang berbasis blockchain proprietary ). Ini menunjukkan bahwa KGeN memiliki potensi pertumbuhan yang kuat di Asia.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

4.2 Melibatkan partisipasi melalui KGeN Play

KGeN Play adalah antarmuka depan yang diikuti oleh sebagian besar pemain di platform, semua tugas penghargaan dipublikasikan di sini. Pengguna dapat mengaksesnya melalui portal PC atau aplikasi seluler.

Saat akun dibuat, sistem akan secara otomatis membuat dompet blockchain di latar belakang, menyimpan aset pengguna dan NFT reputasi pemain yang tidak dapat diperdagangkan. Setelah mencapai ambang minimum penarikan, pengguna akan diminta untuk memverifikasi nomor telepon melalui OTP dan sepenuhnya mengendalikan dompet.

Kegiatan tugas dibagi menjadi K-Drops dan K-Quests:

  • K-Drops menyediakan verifikasi real-time otomatis melalui integrasi API
  • K-Quests dilakukan melalui proses verifikasi manual

Keunikan KGeN terletak pada penggabungan KGeN Play dengan mesin PoG, yang menyediakan kegiatan sasaran dengan tingkat konversi yang tinggi.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

4.3 Mesin PoG

Mesin PoG adalah sistem penilaian pemain terdesentralisasi yang terdiri dari lima pilar inti, masing-masing pilar mencakup lima hingga sepuluh atribut. Titik data ini melacak keterampilan pemain, "humanisasi", tingkat partisipasi, kekayaan, dan jaringan sosial, membangun sistem reputasi lintas rantai yang multifaset.

Lima pilar inti:

  • PoH( Bukti Kemanusiaan ): mengurangi kemungkinan pengguna adalah robot
  • PoP( bukti permainan ): menentukan tingkat partisipasi pemain di platform dan jenis permainan
  • PoS( Bukti Keterampilan): Menghargai kemampuan, daya saing, dan pencapaian pemain
  • PoC( bukti bisnis ): mengidentifikasi potensi monetisasi pengguna
  • PoSN( Bukti Jaringan Sosial ): Memetakan Skala Profil Sosial Pengguna

Mesin PoG saat ini terdiri dari lebih dari 270 juta atribut data, berasal dari lebih dari 13 juta akun terdaftar dan 4,4 juta MAU. Sejak Januari 2024, data dari berbagai kelompok telah meningkat secara signifikan.

KGeN sedang memimpin "Biaya Akuisisi Pelanggan yang Efektif" ( eCAC ) sebagai alternatif kerangka UA, hanya mengenakan biaya kepada pengguna aktif yang mencapai bagian tengah atau bawah corong pengguna. Metode ini dapat secara signifikan mengurangi eCAC dan meningkatkan tingkat konversi.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan ulang akuisisi pengguna

5. Struktur Kompetisi

KGeN bukan satu-satunya perusahaan yang berkomitmen untuk mengatasi tantangan penerbitan game. Baik itu memperluas kegiatan UA dan

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 5
  • Bagikan
Komentar
0/400
GateUser-1a2ed0b9vip
· 23jam yang lalu
Investasi semakin menyusut, semua bergantung pada usaha keras tim.
Lihat AsliBalas0
OneBlockAtATimevip
· 23jam yang lalu
KGeN? Platform lain yang meramalkan akan meledak
Lihat AsliBalas0
AllTalkLongTradervip
· 23jam yang lalu
Selatan global benar-benar menarik kali ini
Lihat AsliBalas0
OnChainDetectivevip
· 23jam yang lalu
janji web3 yang khas... analisis pola menunjukkan 89% dari platform gaming "revolusioner" gagal dalam 6 bulan
Lihat AsliBalas0
BackrowObservervip
· 23jam yang lalu
PHK ya, banyak cara bermain.
Lihat AsliBalas0
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)